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Gurwinder

专题:提出好问题

推荐语:

著名哲学家奎迈·安东尼·阿皮亚曾经深刻地指出:“人生的挑战不在于如何玩好游戏,而在于明白自己到底在玩什么游戏。”

我们使用学习软件的初衷是为了记录自己的学习进度,但不知不觉中,我们开始与他人比较学习时长。我们锻炼的初衷是为了健康,却逐渐变成了追求微信步数的竞赛。我们分享朋友圈,本是为了分享生活,最终却变成了追求点赞的表演。

如果我们追求的是学习时长、微信步数和点赞数,那我们至少应该意识到,我们实际上追求的可能是这些数字背后所代表的社会认可,而不是数字本身。

然后,我们应当认真考虑一下,这些追求是否真的是我们所渴望的。因为它们可能会让我们偏离真正的目标:健康、快乐,以及真正的学习。

这种现象被称为“麦克纳马拉谬误”,即我们尝试去量化我们认为重要的事物,但最终却只关注了可以被量化的事物,从而偏离了真正的目标。

在这个一切都变得游戏化的社会,真正的智慧不仅在于如何赢得比赛,更在于如何选择正确的游戏。

不参与游戏并不是解决问题的办法;如果我们不主动选择自己的游戏,就可能会被动地参与到别人的游戏中。因此,我们应该如何决定玩哪种游戏呢?

文章的结尾,作者提出了在选择游戏时应该遵循的五个原则:

1. 选择有助于实现长期目标的游戏。

2. 选择难度较高的游戏。

3. 选择正和游戏。

4. 选择享受过程的游戏。

5. 选择无法量化奖励的游戏。

全文

I.追求的幸福

长久以来,世界上最杰出思想家们悄无声息地将我们的生活变成了一系列的游戏。

他们这样做的目的不仅仅是为了逗我们开心,而是因为他们意识到,他们要想让你做某件事——最简单的方法就是让它变得有趣。

为了摆脱这种被操控的局面,你首先需要深入了解游戏化现象是如何潜移默化地影响你,以及它是如何让你的行为违背自己的真正利益的。

下面这个故事包含了几个部分:一对夫妇用“虚拟婴儿”代替了“真婴儿”、一位统计学家因为自己的偏执使美国输掉越战、外星生命不存在的事实和20世纪联邦调查局所处理的最大的案件。

然而,这个故事要从 20 世纪 30 年代在哈佛大学研究鸽子的一位温文尔雅的心理学家说起。

B.F. 斯金纳(B. F. Skinner)相信环境能塑造行为,因此只需控制一个人所处的环境,就能控制这个人的行为。他开始在鸽子身上测试这个理论,这个理论后来被称为行为主义。

【译者注:B. F. 斯金纳:美国心理学家,行为主义心理学的代表人物之一,提出操作条件反射理论,发明了Skinner Box,对心理学等领域产生了重要影响。】

为了进行实验,他发明了一个叫做“斯金纳箱”的设备:这是一个带有食物分配器的笼子,食物分配器则由传感器或按钮控制。

斯金纳的目标是让他的鸽子尽可能频繁的啄按钮。在实验过程中,斯金纳有三项重要发现。首先,只要鸽子啄按钮,它立马就能获得食物,那它们啄得最为积极。

第二,如果奖励是随机的,而不是每次啄都有,鸽子啄按钮的次数就会增加。第三,斯金纳注意到,即使食物分配器里已经没有食物了,只要鸽子能听到“咔嗒”声,它们还会继续啄按钮。

斯金纳意识到鸽子已经把“咔嗒”声与食物联系起来,并且开始将这个声音当作一种奖励。

基于这些发现,斯金纳提出了两种奖励类型:主要强化物和条件强化物。主要强化物是我们天生就渴望得到的东西。条件强化物是我们通过后天的经历而渴望得到的东西,条件强化物与主要强化物相关联。

斯金纳发现,条件性强化物通常能更有效地塑造行为,因为我们对主要强化物的生理需求很容易满足,而我们对条件性强化物的心理需求却不容易满足。

例如,鸽子吃饱后会停止寻找食物,但它们对于食物分配器的“咔嗒”声却能保持更长时间的关注。

斯金纳的这三个关键发现——即时奖励比延迟奖励更有效、随机奖励比固定奖励更有效、条件奖励比主要奖励更有效——也被证实适用于人类。在20世纪,企业利用这些原则来塑造消费者行为,比如飞行常客积分计划和麦当劳的开心乐园餐神秘玩具,将购物转变为一种游戏,鼓励消费者购买更多商品。

【译者注:飞行常客积分:指航空公司为鼓励乘客频繁乘坐其航班而设立的一种奖励积分系统。乘客通过飞行里程或消费积累积分,可以兑换免费或折扣机票、升级舱位等福利。】

有些人开始思考是否可以利用游戏现象影响人们的生活。20世纪70年代,美国管理顾问查尔斯·库恩拉特(Charles Coonradt)开始思考,为何人们愿意为玩游戏付费并投入大量精力,而对那些有报酬的工作却并不积极。

他和斯金纳一样,发现吸引人的游戏能够提供即时的反馈和奖励,这与工作中漫长的反馈周期——如工资发放和年度绩效评估——形成鲜明对比。

因此,库恩拉特提出了一种新思路:通过设置每日目标、积分系统和排行榜,来缩短反馈周期,将工作转变为每日更新的状态游戏,激发员工的竞争精神,帮助他们实现公司目标。

随着21世纪科学技术的进步,将游戏机制融入各种活动变得更加容易,“游戏化”已经成为硅谷的一个热门话题。

到了2008年,商业顾问们开始展示乐趣怎样塑造人们的行为,未来学家们在TED演讲中讨论了游戏化可能对社会产生的影响。

这些演讲背后都有一个核心问题:既然游戏化能让人们更愿意购物、更努力工作,那么它是否还能激励人们做更多事情?

当时的论调普遍带有乌托邦色彩,因为当时的游戏化被视为是一种积极的力量。例如,2007年推出的在线问答游戏FreeRice,就是通过游戏化助力解决饥荒问题:玩家每答对一个问题,就有 10 粒大米捐给联合国世界粮食计划署。

仅用了六个月时间,FreeRice就捐赠了超过200亿粒大米。同时,SaaS公司Opower通过游戏化手段促进了绿色环保。他们把节能减排变成了竞赛,向用户展示自己与邻居相能源使用情况的对比,并公布能源消耗最少的前十名排行榜。

【译者注:Opower是一家提供软件即服务(Software as a Service,简称SaaS)的公司,专注于能源管理领域,通过云平台帮助公用事业公司分析能源数据,向消费者提供节能建议,促进能源效率的提升。】

这款应用自推出以来,节省了价值超过30亿美元([over $3 billion](https://www.cnbc.com/2022/07/14/how-opower-sold-to-oracle-has-helped-save-3-billion-in-energy-bills.html))的能源。另一方面,华盛顿大学的生物化学家们开发了一个名为Foldit的游戏。他们在研究一种艾滋病病毒蛋白结构上花了15年时间都未能取得进展,他们推断,如果把这项研究变成一个游戏,也许会有人做到他们做不到的事情。

【译者注:Foldit一款由华盛顿大学开发的三维拼图游戏,旨在通过众包方式解决蛋白质折叠的科学问题。玩家通过调整蛋白质的三维结构来探索其可能的形态,有助于科学家研究蛋白质结构与功能,对医学和生物学研究具有重要意义。】

将研究变成游戏后,玩家们仅用[10天](https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3705907/#SD1)就取得了进展。

连大众汽车这样的知名企业也看到了游戏化的潜力。2008年,大众推出了名为“The Fun Theory”(乐趣理论)的活动,基于的理念是:“乐趣是改变人们行为的最简单的方法”。

在斯德哥尔摩的一个火车站,安装了钢琴楼梯,以此鼓励人们走楼梯而非乘坐自动扶梯,使得楼梯使用率提高了66%。大众汽车公司进一步将游戏化的理念运用到了自身的营销策略中,因此举办了一场征集优秀游戏创意的比赛。获胜的创意是”超速摄像头抽奖”,遵守限速规则的司机可以参加抽奖,奖金则来自超速罚款。

一切似乎都很简单:只要我们能创造出正确的游戏,我们就能让人类变得更健康、更环保、更善良、更聪明。只需让游戏变得有趣,我们就能让森林重新充满生机,甚至可以治愈癌症。

然而,事情并没有按照这样的方向发展。相反,游戏化开始走向了一条不那么积极的道路。

我们人类比鸽子更难以操控。但由于人类有广泛的需求,所以人类会在多方面被操控。

鸽子不太在乎尊重,但尊重对我们来说非常重要,它是一种重要的强化物,以至于我们会渴望听到与尊重相关的任意声音,比如赞美和掌声。

尊重在人类社会中占据着极其重要的地位,它也是推动游戏产生和发展的核心动力。在威尔·斯托尔(Will Storr)的著作《地位游戏》(The Status Game)里,他详细描述了游戏在不同文化中的兴起过程。他发现,游戏在历史上常被用作一种工具,用以根据个体的能力将社会成员分等级,分数则作为地位的一种条件强化物。简单来说,所有的游戏都与地位的竞争有关。

分数和地位之间的紧密联系已深植于我们的意识之中,就像鸽子在食物分发器不再提供食物后,仍旧会持续啄按钮一样,我们也会在无人关注的情况下继续追求分数。

因此,当Facebook在2009年引入了“赞”的功能时,它很快就成为了一种地位的象征和一种竞争的指标。人们在发布内容时,就有了获得社会认可的强烈动机。

点击“发送”按钮,就像启动了一台老虎机,开始了一个令人兴奋的赌局;这个帖子可能完全无人问津,也可能一夜之间获得无数的关注,从而获得尊重和名声。

其他社交媒体平台也纷纷效仿Facebook,利用斯金纳的三条法则来最大限度地提高用户的互动度。

社交媒体通过即时通知提供即时的反馈,通过“点赞”和“关注者”的数量提供条件性的激励,并随着用户每次发布内容或刷新页面,给予不可预测的奖励。

这些功能让社交媒体变成一种极具上瘾性的地位象征游戏。就像实验室中的鸽子被训练去啄按钮以获得食物一样,人们也被训练去追求点击率和社交互动。

但这只是个起点。许多管理者见证了社交媒体的成功,开始思考如何将游戏化的策略用于实现自己的目标。中国共产党是最早将社交媒体的游戏原理应用于现实世界政治中的政党之一。

在中国的一些城市和乡镇,政府开始试点推出社会信用系统,根据公民的行为表现给予相应的“影响力”分数。例如,在荣成([Rongcheng](https://foreignpolicy.com/2018/04/03/life-inside-chinas-social-credit-laboratory/))和杭州([Hangzhou](https://www.telegraph.co.uk/news/social-credit-in-china/))等地区,公共显示屏上会展示得分较高的市民。而那些分数较低的市民可能会面临被列入信用黑名单或遭受限制上网。

与此同时,在西方,游戏化手段被用来加强企业管理。以亚马逊和迪士尼为例,这些雇主使用电子追踪系统来监控员工的工作效率,并将这些信息公开展示。工作效率高的员工可以获得虚拟宠物等奖励;而那些未达到标准工作效率的员工则可能被罚款。

在数字世界中,游戏化元素已经渗透到各个角落。

在短短一年多的时间里,售卖中国商品的应用程序 Temu 因其 “先玩后付 ”的模式而大受欢迎:用户在浏览商品时,他们会遇到需要解决的谜题、需要旋转的轮盘以及需要完成的挑战,这些互动都会给他们带来积分和特别优惠。

【译者注:一款由美国公司Pinduoduo推出的跨境电商平台,专注于为消费者提供来自中国的优质商品。Temu平台通过整合供应链资源,提供多样化的产品选择,并通过优惠的价格和便捷的购物体验吸引消费者。】

显而易见,用户在 Temu 上花费的时间是他们在亚马逊上的两倍([twice as much](https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-12-12/shoppers-spend-almost-twice-as-long-on-temu-app-than-rivals-like-amazon))。

游戏化也改变了约会应用程序。以Zoosk为例,它变得像一款在线角色扮演游戏,让用户可以逐步积累经验值,并解锁新功能,例如发送虚拟动画礼物给潜在的约会对象。

【译者注:Zoosk是一家在线约会和社交网络服务公司,提供在线交友和约会服务。用户可以通过Zoosk的平台浏览其他用户的简介、发送消息并建立联系。】

在Tinder上,用户能够购买包括“等级提升”、“超级赞”和“奖励”在内的多种增值服务,这些服务不仅提高了他们的匹配几率,还迫使他们持续使用应用,证明他们的投资有所回报。

对于那些在交友软件中运气不好的用户,还有像iGirl和Replika这样的人工智能女友应用可供选择:这些应用根据用户的活跃程度给予积分奖励,用户可以用这些积分来提升他们的虚拟伴侣的等级,使得他们的关系更加亲密。

这些例子只是冰山一角。如今,从有声读物([audiobook apps](https://www.hookedtobooks.com/audible-badges/))到打车软件([taxicab apps](https://strivecloud.io/blog/gamification-app-examples-uber/)),再到股票交易应用([stock trading apps](https://www.bi.team/blogs/gamified-online-stock-trading-harms-consumers/)),几乎所有类型的应用程序都开始采用积分、徽章、等级、连续签到、进度条和排行榜等游戏化机制。它们的普遍应用证明了这些策略在吸引用户方面的成功。

游戏化曾被认为能够创造一个更加美好的社会,但现在它成为了让人们沉迷的应用程序。

游戏化的倡导者们,就像斯金纳实验中的鸽子,更倾向于追求即时的回报而非长远的益处,因此他们设计的游戏化体验是为了短期的盈利,而不是为了人类文明的未来发展。

那么,这一切将何去何从?结局是什么?

II.名为乌托邦的迷宫

在20世纪中期,密歇根大学有一位动物学家,名叫詹姆斯·V·麦康奈尔(James V. McConnell)。

他坚信乐趣的重要性,经常将自己的学术研究与讽刺和诗歌相结合,这使得人们很难区分哪部分是学术,哪部分是艺术。

麦康奈尔非常重视行为主义这一理念。B.F.斯金纳关于鸽子的研究成果深深吸引了他,他希望将这些研究成果扩展到人类身上,以期构建一个理想的社会。1970年,他在《今日心理学》(Psychology Today)杂志上发表了一篇文章,文中写道:

“我们应该重新塑造我们的社会,让人们从出生起就接受训练,去做社会期望他们做的事情。我们现在已经拥有了这样的技术。只有运用这些技术,我们才能够最大限度地发挥出人类的潜力。”

简单来说,麦康奈尔想要将整个社会构建成一个巨大的“斯金纳箱”。

在20世纪70年代,麦康奈尔应用斯金纳理论的技术,为一些囚犯和精神病患者制定了一些康复计划。其中有一些计划取得了一定的成果。

然而,到了80年代初,他提出了一个更加雄心勃勃的计划。麦康奈尔观察到人们对电子游戏非常着迷,如《大金刚》(Donkey Kong)和《吃豆人》(Pac Man),他认识到这些游戏的上瘾机制可以被用于对人类更有益的活动中。

他向微软和IBM等科技巨头提出了一个教育游戏化的宏大项目,但由于他的思想理念太过超前,这些公司并未意识到他思想的重要性。不过,特德·卡钦斯基(Ted Kaczynski)对麦康奈尔的想法产生了浓厚兴趣。

【译者注:泰德·卡钦斯基(1942年5月22日-2023年6月10日),美国数学家、无政府主义者、国内恐怖主义者,绰号“大学航空炸弹客”(Unabomber)。他智商高达167,曾是加州大学伯克利分校史上最年轻的数学助理教授。1978年至1995年期间,卡钦斯基制造并邮寄了一系列炸弹,造成3人死亡,23人受伤。他的攻击目标主要是学者、商人和平民,宣称目的是煽动现代社会秩序的崩溃。】

卡钦斯基是一个才华横溢但社交能力较差的学生,因为他非常冷静和理性同学们称他为“行走的大脑”。他在学校智商测试中得分高达167分(140 分被认为是 “天才”)。

1962年,卡钦斯基从哈佛大学来到密歇根大学,攻读数学专业,仅在18岁时他就毕业了。然而,在哈佛时,他也经历了一些煎熬的实验过程。

在斯金纳曾用鸽子做实验的实验室附近,与美国情报机构有关的心理学家正在对人进行实验,卡钦斯基就是其中之一。在刺眼的强光下,他被系统地羞辱,以观察他的反应。这段经历,无疑是对他个人尊严的极大践踏。

卡钦斯基声称这段经历并未对他产生影响,然而,在短短几年内,他就对心理制约(psychological conditioning)产生了强烈的偏执。

【译者注:心理制约更广泛地指个体在心理和行为上受到过去经验的影响,形成一种相对固定的反应模式。这种制约可能是有意识的,也可能是无意识的,可以是积极的,也可以是消极的。】

因此,当卡钦斯基了解到麦康奈尔想通过改变人类行为来创造一个乌托邦的社会时,他认为这位幽默的教授对人类的生存构成了威胁,必须被除掉。

这不是卡钦斯基草率做出的决定,他已经形成了一套完整的哲学体系来证明自己的决定是正确的。

受到奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)和雅克·埃卢尔(Jacques Ellul)等反乌托邦作家的影响,卡钦斯基相信,工业革命已经把社会变成了一个只关注生产和消费的冰冷体系,这个体系正在逐渐破坏人类最看重的东西:自由、幸福、目标、生命的意义以及生态系统。

在他看来,社会生产的一切——包括科学和技术——都是为工业服务的,而不是为人类服务的,它们的目的已经慢慢改变,不再是为了帮助人类,而是为了控制人类,让我们无法抵抗它们对人类社会和地球的改变。

简单来说,过去社会是为了适应人类的需要而建立的,但现在,人类却是为了适应社会的需要而被塑造。这种颠倒的塑造方式是具有破坏性的,因为它违背了社会的本质。

卡钦斯基认为,现代社会使我们失去了面对挑战的机会,剥夺了我们的使命感,让我们变得温顺而痛苦。人类大脑的进化本是为了解决问题,但如今,那些问题大多已经被技术解决了。

目前,我们大多数人只需遵守规则,就能获得生活必需品,就像实验室里的鸽子一样。然而,卡钦斯基认为,这种便利并没有带来真正的快乐,反而让我们变得没有目标,生活缺乏方向。

为了避免这种无目的的生活状态,我们不断为自己设定新目标,仅仅是为了有目标去追求,卡钦斯基将这种行为称作“替代活动”(surrogate activities)。这些活动包括体育运动、业余爱好,以及追求广告中宣称能带来快乐的新产品。

卡钦斯基认为,当我们调整生活方向去追求社会赋予的人为目标时,我们会越来越依赖社会为我们提供这些目标。

如果我们没有内在的使命感,我们就会不自觉地追逐那些对工业化进程有利,但对我们个人有害的目标。

卡钦斯基的理论在某种程度上预示了游戏化如何俘虏社会。虽然他没有充分认识到技术的好处,但他清楚地看到了技术的潜在危险,尤其是技术如何剥夺了我们的生活目标和生命意义。

现在,这种影响随处可见:宗教信仰在衰退,西方社会文化混乱,人们晚婚少育,许多工作受到自动化的威胁,传统的生活支柱——宗教、国家、家庭和工作——正在逐渐瓦解,人们的价值观也在逐渐丧失。在这个充满不确定性的时代,游戏以其明确的规则和目标,为人们的生活提供了秩序和目标。

因此,游戏化现象的出现并非偶然,它的出现是为了尝试堵住社会中不断扩大的漏洞。

遗憾的是,游戏化就像是个创可贴。卡钦斯基观察到,人们参与的这些“替代活动”很少能够提供持久的满足感。人们总是觉得自己需要去收集更多的邮票、购买更豪华的汽车、获得更高的分数。

他认为这些人造的目标与我们真正的需求相差甚远,并不能让我们真正感到满足。这些目标仅仅是为了让我们保持忙碌,并不会提高我们的幸福感。与其说是充实的生活,不如说是被填满的生活。

如今,人们越来越多地沉迷于手机,被各种通知所操控,不停地收集徽章、完成进度条,但这些行为并没有给他们带来真正的快乐。实际上,超过一百项的研究显示——当人们追求外在的目标超过内在的目标时,也就是当他们为了奖励和分数而行动,而非出于对活动的真正热爱时,他们的幸福感往往会降低。

卡钦斯基似乎在智能手机普及之前就已经预见到了这一现象。

他认为,围绕着广告牌和杂志上所提供的东西来生活,并不会使他感到快乐,只会变成“机器”,于是在1971年,他逃离了社会,躲进了蒙大拿荒野中的一间小木屋。

在那里,他尝试过一种简单而自给自足的生活,享受着像鸟儿的歌声和阳光的温暖这样的小确幸。

但这样的宁静并没有持续很长时间。他曾说他在一次徒步旅行中,经过他最喜欢的一个地方——一个带有瀑布的岩石山脊时,震惊地发现那里已经修建了一条公路。

对他来说,工业化就像一种不断扩散的真菌,它甚至已经侵入了他隐居的地方。这让他感到极度愤怒,认为现代文明不仅无法逃避,而且必须被摧毁。

他的情绪变得越发不稳定,以至于在1978年他开始向他认为背叛了人类的人邮寄自制的炸弹。1985年,麦康奈尔的家中收到了一个包裹,由他的助手尼克劳斯·苏诺(Nicklaus Suino)打开。

这个包裹只是部分爆炸了,导致苏诺和麦康奈尔都受到了伤害,这次事件给他们的身心带来了永久的伤害。

他们是幸运的。不到一个月后,卡钦斯基又向电脑店老板休·斯克鲁顿(Hugh Scrutton)发送了一枚经过精心准备的炸弹。

当时,联邦调查局(FBI)对这一系列爆炸案的调查已经发展成为该局历史上规模最大的行动之一。

在接下来的十多年中,卡钦斯基持续进行破坏活动,联邦调查局(FBI)的调查人员也在全国范围进行搜捕,但他们的许多时间都被错误的线索所浪费。卡钦斯基经常在炸弹包裹中放入假的线索,比如提及虚构的阴谋和使用伪造的姓名。

卡钦斯基的所作所为虽然不可饶恕,但他的哲学思想同样能给我们有关游戏化的启示。他所设下的迷雾让人们迷失了他们真正追求的目标。我们将逐渐认识到,这种误导正是游戏化可能带来的最大风险——它可能使我们在不知不觉中偏离了原本的目标和价值观。

III.当红毛变成白鲸

卡钦斯基企图推翻工业社会,希望人类能够回归到农业生活;而当时的美国国防部长罗伯特·麦克纳马拉(Robert McNamara)则有完全相反的愿景:他打算利用美国的工业力量去摧毁越南的农业社会。

麦克纳马拉是一位统计学家,他坚信只有那些可以量化的事物才是重要的。因此,他用战场上的尸体数量作为衡量越南战争进展的指标,因为这样可以简单直接地进行计算。这是他用来追踪战争成果的方法。

然而,麦克纳马拉只关注那些容易量化的指标,却忽视了那些不易量化但同样重要的因素:美国国内和越南民众对美军负面的看法,这种看法削弱了美军士气,同时促进了敌方的招募。

最终,虽然美国在军事上获得了胜利,却输掉了在舆论和人心上的战争,因此不得不从战争中黯然撤退。

这种现象后来被称为“麦克纳马拉谬误”(McNamara fallacy),它指的是我们倾向于关注那些最容易量化的指标,哪怕这样做会使我们偏离真正的目标。简单来说,我们尝试去衡量我们认为重要的事物,但最终却只关注了那些可以量化的事物。

我们往往测量的,并不是我们真正重视的事物。斯金纳指出,游戏中的目标——比如分数、徽章、奖杯——实际上都是次级强化物,它们之所以显得有价值,是因为它们与我们真正渴望的事物存在联系。但这种联系往往是不真实的。

例如,点击一个按钮并不等同于获得食物。同样,积分的累积也不等同于真正的进步。

人们很容易([easily motivated](https://www.psychologytoday.com/gb/blog/glue/202107/how-benefit-the-scoreboard-principle))被积分和分数所激励,因为它们容易追踪,累积起来也让人感到满足。对许多人来说,记分已经成为他们生活的新基础。“Looksmaxxing”是一种新兴的美容游戏,人们给自己的外貌打分,然后采取各种手段来提高这个分数。在在线健康领域,现在甚至有了所谓的”年轻化奥运会”,并设有排行榜,根据人们的”年龄逆转”程度进行排名。甚至连睡眠也变成了一种游戏;许多人现在使用像《口袋妖怪睡眠》(Pokemon Sleep)这样的应用程序,这些应用程序会奖励那些获得高“睡眠分数”的人,有些人甚至会竞争“睡眠排名”([sleep ranking](https://www.youtube.com/watch?v=Z7veiyN4LqU))。

这些评分大多是简化的,并不能全面反映实际情况。例如,睡眠追踪器只能测量像运动这样容易测量的数据,而对于快速眼动(REM)、睡眠时间等关键指标却无法测量。

一个更准确的衡量睡眠质量的标准应该是早晨醒来时的精神状态,但因为这一点无法量化,所以常常被忽视。

此外,如果提高年轻指数需要每天进行两小时的护肤程序,每天早晚各服用50粒药丸,放弃生活中的许多乐趣,并不断关注自己的生命指标,那么这样做真的值得吗?

就算这样做确实能达到你的目标,但这是值得的吗?增加的几年生命又有何意义呢??我们用来衡量进步的分数无法表达现实的复杂性,但我们却常常将人生目标甚至自我价值与这些随意的数字联系在一起。

最终,即使是智商高达167的卡钦斯基,也被错误的目标引入歧途。1995年,他实施了自己的终极计划,要求《纽约时报》(New York Times)和《华盛顿邮报》(Washington Post)发表他的反技术宣言,以防止进一步的流血事件。他的目标一直是尽可能扩大报纸报道的范围,让更多的人看到他的宣言,但他没有考虑到无法量化的因素,比如人们对他宣言的反应。斯金纳的鸽子因为食物分配器的咔哒声与食物相伴而渴望这种声音,而卡钦斯基的目标受众却因为他的宣言与暴力相伴而憎恨他的论点。

卡钦斯基以牺牲其他一切为代价,最大限度地扩大了受众范围,但大家根本不愿意客观的倾听他的观点。

卡钦斯基在他的宣言中用了一个奇怪的短语”吃你的蛋糕并拥有它”(“eat your cake and have it”),这句话被他的兄弟大卫(David)注意到了,并向警方报告,最终导致卡钦斯基被捕。

正是因为卡钦斯基过于关注最最容易量化的指标——也就是他的听众数量——他失去了自己一直为之奋斗的东西:自由。

卡钦斯基选错了游戏,最终被它困住。如今,我们所有人都面临着类似的陷阱。

我们追求那些容易获得的数字和图标,因为它们容易量化,而且这种追求往往极具吸引力,使我们看不清它们真正指向何方,常常使我们偏离了自己真正的轨道。这可能导致所谓的“假健身”现象:数字游戏带来的连续、瞬间的“胜利”给我们一种虚假的进步和成就感,这是一种感觉上像胜利但实际上并非如此的神经化学物质。如果这种状态成为习惯,可能会抑制我们追求真正成就的抱负。

这也解释了为何许多年轻人沉迷于电子游戏,失去了工作和恋爱的能力。

他们从电子游戏中获得的虚假进展信号,加上网络色情提供的性奖励,让他们的大脑误以为自己在生活中取得了胜利,尽管他们的思想和未来正在衰败。

人们很容易被说服,将自己的进步感与虚假或微不足道的目标联系起来。赌场通过提供一些容易获胜的小游戏来让顾客分心,让他们愉快地输钱([keep their customers happily losing](https://freakonomics.com/2011/09/congratulations-youve-lost-how-slot-machines-disguise-loses-as-wins/))。这些小胜利让他们相信自己总体上是赢家,即使他们输掉了最重要的游戏。

这种奇怪的人类行为甚至可能导致生命的丧失。在韩国,一对年轻夫妇因为沉迷于养育虚拟婴儿而让他们真正的婴儿饿死([let their real baby starve to death](https://www.theguardian.com/world/2010/mar/05/korean-girl-starved-online-game))。他们更重视可以量化的东西——提升虚拟婴儿的等级——而不是无法量化的东西——真正婴儿的生命。

病态的游戏之所以危险,是因为它越具有诱惑力,它造成的伤害就越大。如果你的孩子死了,为什么不养一个虚拟的?如果你因为玩电子游戏而找不到女朋友,为什么不玩人工智能女友游戏呢?

因此,糟糕的游戏会形成一个反馈循环:它们让我们分心,不去追求那些能带给我们持久满足感的事物,而没有了这种满足感,我们就会变得越来越依赖于像分数和排行榜这样的虚假、短暂的指标,以此来赋予我们生活意义。

一个游戏化的世界虽然在短期内承诺带来自豪感、目标、意义、控制、动力和幸福,但长期来看,所有这些都是虚假的。

这种力量使人们与生活的本质脱节了,它重塑了人们的价值观,让人们倾向于追求短暂的娱乐而非长久的真实,重视瞬间的快乐胜过一生的时光。

那么,解决方案是什么呢?

IV.游戏规则

我们银河系中存在数十亿个适宜居住的行星,其中许多行星的年龄比地球要大得多。从统计学角度来看,我们的银河系现在应该已经充满了外星生命的迹象。然而,实际情况却是宇宙一片寂静。

这种明显的差异被称为费米悖论(Fermi paradox),近一个世纪以来一直困扰着科学家们。泰德·卡钦斯基认为,他的预言为这个悖论提供了答案。

【译者注:费米悖论:这是一个关于外星生命存在可能性的科学悖论,由意大利裔美国物理学家恩里科·费米提出。悖论的核心在于两个看似矛盾的观点:一方面,根据对宇宙中恒星数量的估计,存在外星文明的可能性很高;另一方面,我们至今没有观测到任何外星文明的迹象。】

卡钦斯基在监狱服无期徒刑期间,写了一本名为《反科技革命:为何和如何》(Anti-Tech Revolution: Why and How)的宣言续集,但这本书鲜为人知。

在这本书中,他表达了自己的信仰:所有高度发达的文明在掌握太空殖民之前,都会陷入致命的游戏。

这是因为工业是由竞争驱动的,而竞争更倾向于短期的胜利而非长期的可持续发展。那些关心长期可持续发展的人与只关心眼前胜利的人相比,显然处于处于劣势地位。

卡钦斯基为了阐述自己的观点,提出了一个思想实验,实验中涉及几个敌对的国家,这些国家占领了森林地区。在这个实验中,能够开垦出更多土地用于农业的国家,就能养活更多的人口,从而在军事上取得优势。

因此,每个国家都必须尽可能多地开垦森林,否则就会被对手占据优势。

但最终,这种大规模的森林砍伐行为引发了生态灾难,导致所有国家的毁灭。这表明,虽然某些行为在短期内对国家的生存有利,但从长期来看,却可能导致国家的灭亡。

卡钦斯基在这里描述的是一种“社会陷阱”(social traps),这个概念是由行为学家约翰·普拉特(John Platt)提出的,他是斯金纳的学生。普拉特的理论指出,如果一个群体中的每个人都像斯金纳箱中的鸽子那样,只为了获得下一个即时的奖励而行动,那么最终可能会导致资源的过度开发和整个群体的灭亡。

【译者注:社会陷阱指的是一种社会现象,其中个体或群体在追求自身利益时,可能会无意中导致对整个社会的负面影响或损害。这种现象通常是由于缺乏对行为后果的全面认识或考虑。】

普拉特将这种现象称作“社会陷阱”,而卡钦斯基则称之为“自我传播系统”(self-propagating systems)。卡钦斯基之所以这样命名,是因为他视这些系统为具有生命力的负和游戏,它们能战胜所有玩家,最终成为唯一的赢家。

【译者注:自我传播系统指的是能够自发地从一个状态或阶段传播、发展到另一个状态或阶段的系统,无需外部的持续推动。】

卡钦斯基认为,这些游戏不仅推动了工业化的进程,还取代了被工业化所破坏的目标感和意义感。因此,这些游戏与技术进步密不可分,而且在我们这样的社会中是一定会继续进行的。

卡钦斯基在监狱中不知道什么是Facebook,他在[写信]时努力解释Facebook是什么。然而,他的警告似乎就是针对社交媒体。

在Instagram上,主要的自我传播系统就是选美比赛,年轻女性为了追求极致的美貌,不惜采取化妆、使用滤镜、注射填充物、甚至接受手术等越来越极端的手段。这导致所有女性,无论是在网络中还是现实生活中,都开始感觉自己不够美。

在TikTok和YouTube上,存在另一种自我传播系统,恶作剧者们为了不被淘汰,竞相做出更加出格的行为。这种极端的恶作剧经常导致参与者被捕或受伤,甚至有人因此丧生,比如蒂莫西·威尔克斯([Timothy Wilks])和佩德罗·鲁伊斯([Pedro Ruiz])。

同时,在Twitter平台上,还有一个被称为“文化战争”的自我传播系统。在这个游戏中,人们通过攻击对立的政治派别来获得积分(点赞和转发)。

与普通战争不同的是,这场战争中的参与者不能真正伤害对方,只能让对方更加愤怒,因此除了不断争吵让所有玩家都感到愤怒之外,几乎没有任何收获。

尽管如此,他们还是持续地争吵不休,这仅仅是因为对方的同样行为,双方都陷入了一种不断消耗精力的恶性循环中。

这只是游戏化时代出现的三个例子。但最令人担忧的社交陷阱是游戏化本身。

那些利用我们成瘾性的公司,将比那些不利用这种倾向的公司获得更大的优势。因此,任何希望在市场竞争中获得胜利的公司,都必须采取能让人更加上瘾的游戏化策略,尽管从长远来看,这样做对每个人都是有害的。

游戏化不只是一个流行趋势,它是数字资本主义社会的必然结果。任何可能被游戏化的事情,最终都会被游戏化。

这些游戏不会只局限于手机——当Meta Quest和Apple Vision这样的“扩展现实”眼镜普及后,它们将使游戏化的趋势更加不可避免。

【译者注:Meta Quest:Meta公司推出的一系列虚拟现实(VR)头戴显示设备,旨在提供沉浸式的游戏和体验。用户可以通过Meta Quest探索各种虚拟现实内容,包括游戏、教育、社交和娱乐等。

Apple Vision:这是苹果公司推出的一款高端虚拟现实(VR)和增强现实(AR)头戴设备。它通过高分辨率的Micro-OLED显示器提供沉浸式视觉体验,支持高达4K的单眼分辨率和多种刷新率。该设备还具备眼球追踪、面部追踪、手势控制和键鼠操作等交互功能。】

创造游戏的目的将不再仅仅是为了从人们那里获取金钱,还包括数据。例如,[2025增强版游戏](https://www.reuters.com/sports/athletics/athletes-risk-bans-health-death-enhanced-games-wada-2024-02-14/)是一种新型的竞争项目。它会出现在未来奥运会中,由像彼得·蒂尔(Peter Thiel)这样的科技巨头资助,参赛者可以利用从电子植入物到性能增强药物(PEDs)等任何手段来获得竞争优势。

这些游戏背后的目的似乎带有超人类主义的色彩:鼓励人们探索增强人类能力的新途径,其终极目标是将人类转变为神。

毕竟,在天堂中还有一个空缺。当上帝不复存在,国家分崩离析,家庭成为负担,机器在工作甚至艺术上超越了我们,信任和真理在人工智能制造的虚假信息洪流中迷失——在这一切之后,我们除了游戏,还能剩下什么呢?

这不一定是件坏事。游戏有可能驱使我们自我毁灭,但同样也能激励我们自我提升。在这个充满游戏化的世界中,只要我们选择正确的游戏,就能够享受游戏的乐趣而不被游戏所控制。正如利芙·博雷(Liv Boeree)[所说](https://twitter.com/Liv_Boeree/status/1609271228052959233):“智慧就是懂得如何赢得比赛,而更高层次的智慧是懂得选择玩哪种游戏。”不参与游戏并不是解决问题的办法;如果你不主动选择自己的游戏,就难免会被动地参与到别人的游戏中去。那么,我们该如何决定玩哪种游戏呢?

上述关于游戏化的故事给我们提供了五大原则。

第一,选择那些有长期目标的游戏,而不是只关注短期目标。短期且频繁的反馈循环虽然能够定期强化我们的行为,激励我们,但这种激励往往会让我们上瘾。

因此,考虑一下你选择的游戏带来的长期结果:如果你在未来10年里持续做着和今天相同的事情,你会处于什么状态?去选择那些能让你90岁时依然感到自豪的游戏。

你的父母不会关心你完成了多少进度条,他们更关心的是你回家看望他们的次数。

第二,选择那些难度较高的游戏,而不是那些容易的游戏。游戏的长远价值在于它们能够锻炼技能和塑造性格,所以简单的游戏通常是一个陷阱。

那些不劳而获的人——比如小偷、继承人和彩票中奖者——最终会失去一切,争取回报的过程教会了我们回报的真正价值,它自身就是回报的重要组成部分。

第三,选择那些正和游戏,而非零和或负和游戏。游戏进化的本质是为了赋予玩家地位,而地位是一个零和的概念——一些人得到地位,就意味着其他人失去了地位。但我们不必局限于这种游戏;我们可以改变规则,使得我的成功并不以你的失败为代价。

【译者注:零和游戏:在博弈论中,指一个参与者的得益或损失与其他参与者的损失或得益完全相对应,总和为零的游戏或情境。也就是说,在一个零和游戏中,一个参与者的利益增加必然伴随着另一个参与者的利益减少,整体的利益是不变的。这种游戏的典型特点是竞争性,即一方的胜利建立在另一方的失败之上。】

教育类游戏就是一个很好的例子。创造财富也是。正和游戏——即所有参与者都能从中获益的游戏——是一种能够将人们团结起来而非分离的竞争形式。

第四,选择那些因为你真正喜欢而玩的游戏,而不是那些仅仅为了获得奖励而玩的游戏。

追求奖杯和排行榜上的名次可以激励我们取得成功,但如果我们只专注于这些奖励,它们可能会变成压力的来源,甚至让我们的休闲活动变得乏味,[就像是在工作一样](https://thedecisionlab.com/biases/overjustification-effect)。

最后,第五条原则是选择那些无法量化的回报,而不是那些可以量化的回报。短期内看到分数的上升确实令人愉快,但生命中最有价值的东西——如自由、意义、爱——是无法用分数来衡量的。

有很多游戏供你选择。如果你想锻炼身体,可以尝试《僵尸,快跑!》([Zombies, Run](https://zrx.app/))这款应用。它模拟了一个僵尸末日后的世界,通过广播告诉你应该往哪个方向跑以躲避僵尸。如果你想在增长知识的同时帮助贫困人口,可以玩玩[FreeRice](https://freerice.com/)问答游戏。如果你想培养良好的习惯,还有[Habitshare](https://habitshareapp.com/)这样的应用,它允许你的朋友监督你的进展,这比你只用对自己负责更有激励作用。

然而,如果你在众多游戏中找不到合适的,你完全可以自己创造一个游戏。快乐并不在于追求幸福本身,而在于追求幸福的过程,而且任何事情都可以成为追求的目标。

现在,有一种方法可以记录任何类型的分数,玩任何类型的游戏。

卡钦斯基的游戏已经结束;他在去年夏天自杀身亡,始终坚信人类注定要走向灭亡。他的这种可怕思想已经传给了他的追随者,比如利物浦的雅各布·格雷厄姆(Jacob Graham)。格雷厄姆因模仿他的偶像而从事恐怖活动,[最近被判入狱](https://news.sky.com/story/jacob-graham-left-wing-anarchist-jailed-for-13-years-over-terror-offences-after-declaring-he-wanted-to-kill-at-least-50-people-13097584)。格雷厄姆以为自己是个救世主,但他不断制造恐怖事件和伤害他人,说明他也只是在玩一场糟糕的游戏而已。

最终,卡钦斯基和他的追随者们犯了与斯金纳相同的错误:他们将人类看作是社会的傀儡,没有自主性和适应能力。

他们不必担心世界会变成斯金纳箱,因为在所有关于这个棘手装置的论文中,有一个事实总是被忽略:斯金纳的鸽子之所以持续不断地啄按钮,是因为它们被困在笼子里——它们没有别的选择。

但你仍然拥有自由。即使在一个一切都可以成为游戏的世界里,你也不必遵循他人设定的规则;你有广阔的空间去创造自己的规则。

轮到你行动了。

中英文对照版

原文:

https://www.gurwinder.blog/p/why-everything-is-becoming-a-game/comments

中英文翻译: 

I. The Happiness of Pursuit

I.追求的幸福

For years, some of the world’s sharpest minds have been quietly turning your life into a series of games. Not merely to amuse you, but because they realized that the easiest way to make you do what they want is to make it fun.

长久以来,世界上最杰出思想家们悄无声息地将我们的生活变成了一系列的游戏。他们这样做的目的不仅仅是为了逗我们开心,而是因为他们意识到,他们要想让你做某件事——最简单的方法就是让它变得有趣。

To escape their control, you must understand the creeping phenomenon of gamification, and how it makes you act against your own interests.

为了摆脱这种被操控的局面,你首先需要深入了解游戏化现象是如何潜移默化地影响你,以及它是如何让你的行为违背自己的真正利益的。

This is a story that encompasses a couple who replaced their real baby with a fake one, a statistician whose obsessions cost the US the Vietnam War, the apparent absence of extraterrestrial life, and the biggest FBI investigation of the 20th century.

下面这个故事包含了几个部分:一对夫妇用“虚拟婴儿”代替了“真婴儿”、一位统计学家因为自己的偏执使美国输掉越战、外星生命不存在的事实和20世纪联邦调查局所处理的最大的案件。

But it begins with a mild-mannered psychologist who studied pigeons at Harvard in the 1930s.

然而,这个故事要从 20 世纪 30 年代在哈佛大学研究鸽子的一位温文尔雅的心理学家说起。

B. F. Skinner believed environment determines behavior, and a person could therefore be controlled simply by controlling their environment. He began testing this theory, known as behaviorism, mainly on pigeons.

B.F. 斯金纳(B. F. Skinner)相信环境能塑造行为,因此只需控制一个人所处的环境,就能控制这个人的行为。他开始在鸽子身上测试这个理论,这个理论后来被称为行为主义。

【译者注:B. F. 斯金纳:美国心理学家,行为主义心理学的代表人物之一,提出操作条件反射理论,发明了Skinner Box,对心理学等领域产生了重要影响。】

For his experiments, he developed the “Skinner box”, a cage with a food dispenser controlled by a sensor or button.

为了进行实验,他发明了一个叫做“斯金纳箱”的设备:这是一个带有食物分配器的笼子,食物分配器则由传感器或按钮控制。

Skinner’s goal was to make his pigeons peck the button as many times as possible. From his experiments, he made three discoveries. First, the pigeons pecked most when doing so yielded immediate, rather than delayed, rewards.

斯金纳的目标是让他的鸽子尽可能频繁的啄按钮。在实验过程中,斯金纳有三项重要发现。首先,只要鸽子啄按钮,它立马就能获得食物,那它们啄得最为积极。

Second, the pigeons pecked most when it rewarded them randomly, rather than every time. Skinner’s third discovery occurred when he noticed the pigeons continued to peck the button long after the food dispenser was empty, provided they could hear it click.

第二,如果奖励是随机的,而不是每次啄都有,鸽子啄按钮的次数就会增加。第三,斯金纳注意到,即使食物分配器里已经没有食物了,只要鸽子能听到“咔嗒”声,它们还会继续啄按钮。

He realized the pigeons had become conditioned to associate the click with the food, and now valued the click as a reward in itself.

斯金纳意识到鸽子已经把“咔嗒”声与食物联系起来,并且开始将这个声音当作一种奖励。

This led him to propose two kinds of reward: primary and conditioned reinforcers. A primary reinforcer is something we’re born to desire. A conditioned reinforcer is something we learn to desire, due to its association with a primary reinforcer.

基于这些发现,斯金纳提出了两种奖励类型:主要强化物和条件强化物。主要强化物是我们天生就渴望得到的东西。条件强化物是我们通过后天的经历而渴望得到的东西,条件强化物与主要强化物相关联。

Skinner found that conditioned reinforcers were generally more effective in shaping behavior, because while our biological need for the primary reinforcer is easily satiable, our abstract desire for the conditioned reinforcer isn’t.

斯金纳发现,条件性强化物通常能更有效地塑造行为,因为我们对主要强化物的生理需求很容易满足,而我们对条件性强化物的心理需求却不容易满足。

The pigeons would stop seeking food once their bellies were full, but they’d take far longer to get tired of hearing the food dispenser click.

例如,鸽子吃饱后会停止寻找食物,但它们对于食物分配器的“咔嗒”声却能保持更长时间的关注。

Skinner’s three key insights — immediate rewards work better than delayed, unpredictable rewards work better than fixed, and conditioned rewards work better than primary — were found to also apply to humans, and in the 20th Century would be used by businesses to shape consumer behavior. From Frequent Flyer loyalty points to mystery toys in McDonalds Happy Meals, purchases were turned into games, spurring consumers to purchase more.

斯金纳的这三个关键发现——即时奖励比延迟奖励更有效、随机奖励比固定奖励更有效、条件奖励比主要奖励更有效——也被证实适用于人类。在20世纪,企业利用这些原则来塑造消费者行为,比如飞行常客积分计划和麦当劳的开心乐园餐神秘玩具,将购物转变为一种游戏,鼓励消费者购买更多商品。

【译者注:飞行常客积分:指航空公司为鼓励乘客频繁乘坐其航班而设立的一种奖励积分系统。乘客通过飞行里程或消费积累积分,可以兑换免费或折扣机票、升级舱位等福利。】

Some people began to consider whether games could be used to make people do other things. In the 1970s, the American management consultant Charles Coonradt wondered why people work harder at games they pay to play than at work they’re paid to do.

有些人开始思考是否可以利用游戏现象影响人们的生活。20世纪70年代,美国管理顾问查尔斯·库恩拉特(Charles Coonradt)开始思考,为何人们愿意为玩游戏付费并投入大量精力,而对那些有报酬的工作却并不积极。

Like Skinner, Coonradt saw that a defining feature of compelling games was immediate reinforcement. Most of the feedback loops in employment — from salary payments to annual performance appraisals — were torturously long.

他和斯金纳一样,发现吸引人的游戏能够提供即时的反馈和奖励,这与工作中漫长的反馈周期——如工资发放和年度绩效评估——形成鲜明对比。

So Coonradt proposed shortening them by introducing daily targets, points systems, and leaderboards. These conditioned reinforcers would transform work from a series of monthly slogs into daily status games, in which employees competed to fulfil the company’s goals.

因此,库恩拉特提出了一种新思路:通过设置每日目标、积分系统和排行榜,来缩短反馈周期,将工作转变为每日更新的状态游戏,激发员工的竞争精神,帮助他们实现公司目标。

In the 21st century, advances in technology made it easy to add game mechanics to almost any activity, and a new term — “gamification” — became a buzzword in Silicon Valley.

随着21世纪科学技术的进步,将游戏机制融入各种活动变得更加容易,“游戏化”已经成为硅谷的一个热门话题。

By 2008, business consultants were giving presentations about leveraging fun to shape behavior, while futurists gave TED Talks speculating on the social implications of a gamified world.

到了2008年,商业顾问们开始展示乐趣怎样塑造人们的行为,未来学家们在TED演讲中讨论了游戏化可能对社会产生的影响。

Underpinning every speech was a single, momentous question: if gamification could make people buy more stuff and work more hours, what else could it be used to make people do?

这些演讲背后都有一个核心问题:既然游戏化能让人们更愿意购物、更努力工作,那么它是否还能激励人们做更多事情?

The tone was generally utopian, because back then gamification seemed to be mostly a force for good. In 2007, for instance, the online word quiz FreeRice gamified famine relief: for every correct answer, 10 grains of rice were given to the UN World Food Programme.

当时的论调普遍带有乌托邦色彩,因为当时的游戏化被视为是一种积极的力量。例如,2007年推出的在线问答游戏FreeRice,就是通过游戏化助力解决饥荒问题:玩家每答对一个问题,就有 10 粒大米捐给联合国世界粮食计划署。

Within six months it had already given away over [20 billion](https://news.un.org/en/story/2008/03/251732) grains of rice. Meanwhile, the SaaS company, Opower, had gamified going green. It turned eco-friendliness into a contest, showing each person how much energy they were using compared with their neighbors, and displaying a leaderboard of the top 10 least wasteful.

仅用了六个月时间,FreeRice就捐赠了超过200亿粒大米。同时,SaaS公司Opower通过游戏化手段促进了绿色环保。他们把节能减排变成了竞赛,向用户展示自己与邻居相能源使用情况的对比,并公布能源消耗最少的前十名排行榜。

【译者注:Opower是一家提供软件即服务(Software as a Service,简称SaaS)的公司,专注于能源管理领域,通过云平台帮助公用事业公司分析能源数据,向消费者提供节能建议,促进能源效率的提升。】

The app has since saved [over $3 billion](https://www.cnbc.com/2022/07/14/how-opower-sold-to-oracle-has-helped-save-3-billion-in-energy-bills.html) worth of energy. And then there was Foldit, a game developed by University of Washington biochemists who’d struggled for 15 years to discern the structure of an Aids virus protein. They reasoned that, if they turned the search into a game, someone might do what they couldn’t.

这款应用自推出以来,节省了价值超过30亿美元([over $3 billion](https://www.cnbc.com/2022/07/14/how-opower-sold-to-oracle-has-helped-save-3-billion-in-energy-bills.html))的能源。另一方面,华盛顿大学的生物化学家们开发了一个名为Foldit的游戏。他们在研究一种艾滋病病毒蛋白结构上花了15年时间都未能取得进展,他们推断,如果把这项研究变成一个游戏,也许会有人做到他们做不到的事情。

【译者注:Foldit一款由华盛顿大学开发的三维拼图游戏,旨在通过众包方式解决蛋白质折叠的科学问题。玩家通过调整蛋白质的三维结构来探索其可能的形态,有助于科学家研究蛋白质结构与功能,对医学和生物学研究具有重要意义。】

It took gamers just [10 days]

将研究变成游戏后,玩家们仅用[10天]就取得了进展。

Even established corporations saw gamification’s potential. In 2008, Volkswagen debuted a campaign called “The Fun Theory”, based on the idea that “fun is the easiest way to change people’s behavior for the better”.

连大众汽车这样的知名企业也看到了游戏化的潜力。2008年,大众推出了名为“The Fun Theory”(乐趣理论)的活动,基于的理念是:“乐趣是改变人们行为的最简单的方法”。

Piano stairs were installed at a Stockholm rail station to encourage people to use them instead of the escalator, leading to a [66% increase] in stair use. Volkswagen also tried to gamify gamification itself, creating a contest for good game ideas. The winning idea was a “speedcam lottery”, where people who kept to the speed limit would be entered into a prize draw, funded by speeding fines.

在斯德哥尔摩的一个火车站,安装了钢琴楼梯,以此鼓励人们走楼梯而非乘坐自动扶梯,使得楼梯使用率提高了66%。大众汽车公司进一步将游戏化的理念运用到了自身的营销策略中,因此举办了一场征集优秀游戏创意的比赛。获胜的创意是”超速摄像头抽奖”,遵守限速规则的司机可以参加抽奖,奖金则来自超速罚款。

It all seemed so simple: if we could only create the right games, we could make humanity fitter, greener, kinder, smarter. We could repopulate forests and even cure cancers simply by making it fun.

一切似乎都很简单:只要我们能创造出正确的游戏,我们就能让人类变得更健康、更环保、更善良、更聪明。只需让游戏变得有趣,我们就能让森林重新充满生机,甚至可以治愈癌症。

Unfortunately, that didn’t happen. Instead, gamification took a less wholesome route.

然而,事情并没有按照这样的方向发展。相反,游戏化开始走向了一条不那么积极的道路。

We humans are harder to manipulate than pigeons, but we can be manipulated in many more ways, because we have a wider spectrum of needs.

我们人类比鸽子更难以操控。但由于人类有广泛的需求,所以人类会在多方面被操控。

Pigeons don’t care much about respect, but for us it’s a primary reinforcer, to such an extent that we can be made to desire arbitrary sounds that become associated with it, like praise and applause.

鸽子不太在乎尊重,但尊重对我们来说非常重要,它是一种重要的强化物,以至于我们会渴望听到与尊重相关的任意声音,比如赞美和掌声。

Respect is so important to humans that it’s a key reason we evolved to play games. Will Storr, in his book The Status Game, charted the rise of game-playing in different cultures, and found that games have historically functioned to organize societies into hierarchies of competence, with score acting as a conditioned reinforcer of status. In other words, all games descend from status games.

尊重在人类社会中占据着极其重要的地位,它也是推动游戏产生和发展的核心动力。在威尔·斯托尔(Will Storr)的著作《地位游戏》(The Status Game)里,他详细描述了游戏在不同文化中的兴起过程。他发现,游戏在历史上常被用作一种工具,用以根据个体的能力将社会成员分等级,分数则作为地位的一种条件强化物。简单来说,所有的游戏都与地位的竞争有关。

The association between score and status has grown so strong in our minds that, like pigeons pecking the button long after the food dispenser has stopped dispensing, we’ll chase scores long after everyone else has stopped watching.

分数和地位之间的紧密联系已深植于我们的意识之中,就像鸽子在食物分发器不再提供食物后,仍旧会持续啄按钮一样,我们也会在无人关注的情况下继续追求分数。

And so, when Facebook added “likes” in 2009, they quickly became a proxy for status, and a score to compete for. People now had a social stake in posting content.

因此,当Facebook在2009年引入了“赞”的功能时,它很快就成为了一种地位的象征和一种竞争的指标。人们在发布内容时,就有了获得社会认可的强烈动机。

Hitting “send” became like activating a slot machine, initiating an excitingly uncertain outcome; the post might go completely unnoticed, or it might hit the jackpot and go viral, awarding the coveted prizes of respect and fame.

点击“发送”按钮,就像启动了一台老虎机,开始了一个令人兴奋的赌局;这个帖子可能完全无人问津,也可能一夜之间获得无数的关注,从而获得尊重和名声。

Other social media platforms followed, leveraging Skinner’s three laws to maximize button-pecking.

其他社交媒体平台也纷纷效仿Facebook,利用斯金纳的三条法则来最大限度地提高用户的互动度。

They offered immediate reinforcement in the form of instant notifications, conditioned reinforcement in the form of “likes” and “followers”, and unpredictable reinforcement that varied with each post and each refresh of the page.

社交媒体通过即时通知提供即时的反馈,通过“点赞”和“关注者”的数量提供条件性的激励,并随着用户每次发布内容或刷新页面,给予不可预测的奖励。

These features turned social media into the world’s most addictive status game. And thus, just as pigeons were made to chase clicks, so eventually were we.

这些功能让社交媒体变成一种极具上瘾性的地位象征游戏。就像实验室中的鸽子被训练去啄按钮以获得食物一样,人们也被训练去追求点击率和社交互动。

But this was just the beginning. Many in the managerial class saw the success of social media and wondered how they could use gamification for their own ends. The Chinese Communist Party was among the first to apply the principles of social media to the real world.

但这只是个起点。许多管理者见证了社交媒体的成功,开始思考如何将游戏化的策略用于实现自己的目标。中国共产党是最早将社交媒体的游戏原理应用于现实世界政治中的政党之一。

In several towns and cities, it began trialing social credit schemes that assign citizens a level of “clout” based on how well they behave. In some areas, such as [Rongcheng](https://foreignpolicy.com/2018/04/03/life-inside-chinas-social-credit-laboratory/) and [Hangzhou](https://www.telegraph.co.uk/news/social-credit-in-china/), there are public signs that display leaderboards of the highest scoring citizens. The lowest scoring citizens may be punished with credit blacklists or throttled internet speeds.

在中国的一些城市和乡镇,政府开始试点推出社会信用系统,根据公民的行为表现给予相应的“影响力”分数。例如,在荣成([Rongcheng](https://foreignpolicy.com/2018/04/03/life-inside-chinas-social-credit-laboratory/))和杭州([Hangzhou](https://www.telegraph.co.uk/news/social-credit-in-china/))等地区,公共显示屏上会展示得分较高的市民。而那些分数较低的市民可能会面临被列入信用黑名单或遭受限制上网。

Meanwhile, in the West, gamification is used to make people obey corporations. Employers like [Amazon](https://www.theinformation.com/articles/amazon-expands-effort-to-gamify-warehouse-work) and [Disneyland](https://www.fastcompany.com/90260703/the-dark-side-of-gamifying-work) use electronic tracking to keep score of employees’ work rates, often displaying them for all to see. Those who place high on the leaderboards can win prizes like virtual pets; those who fall below the minimum rate may be financially penalized.

与此同时,在西方,游戏化手段被用来加强企业管理。以亚马逊([Amazon](https://www.theinformation.com/articles/amazon-expands-effort-to-gamify-warehouse-work))和迪士尼([Disneyland](https://www.fastcompany.com/90260703/the-dark-side-of-gamifying-work))为例,这些雇主使用电子追踪系统来监控员工的工作效率,并将这些信息公开展示。工作效率高的员工可以获得虚拟宠物等奖励;而那些未达到标准工作效率的员工则可能被罚款。

Game features are even more pervasive in the digital world.

在数字世界中,游戏化元素已经渗透到各个角落。

In little over a year, the Chinese shopping app Temu has exploded in popularity thanks to its “play to pay” model: as users browse deals they’re presented with puzzles to solve, roulette wheels to spin, and challenges to complete, which reward them with credit and special offers.

在短短一年多的时间里,售卖中国商品的应用程序 Temu 因其 “先玩后付 ”的模式而大受欢迎:用户在浏览商品时,他们会遇到需要解决的谜题、需要旋转的轮盘以及需要完成的挑战,这些互动都会给他们带来积分和特别优惠。

【译者注:一款由美国公司Pinduoduo推出的跨境电商平台,专注于为消费者提供来自中国的优质商品。Temu平台通过整合供应链资源,提供多样化的产品选择,并通过优惠的价格和便捷的购物体验吸引消费者。】

Unsurprisingly, users are now spending [twice as much](https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-12-12/shoppers-spend-almost-twice-as-long-on-temu-app-than-rivals-like-amazon) time on Temu than on Amazon.

显而易见,用户在 Temu 上花费的时间是他们在亚马逊上的两倍([twice as much](https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-12-12/shoppers-spend-almost-twice-as-long-on-temu-app-than-rivals-like-amazon))。

Gamification has also transformed dating apps. Zoosk works like a typical role-playing game, where you gradually accumulate “experience points”, which unlock new abilities, such as animated virtual gifts to send to prospective dates.

游戏化也改变了约会应用程序。以Zoosk为例,它变得像一款在线角色扮演游戏,让用户可以逐步积累经验值,并解锁新功能,例如发送虚拟动画礼物给潜在的约会对象。

【译者注:Zoosk是一家在线约会和社交网络服务公司,提供在线交友和约会服务。用户可以通过Zoosk的平台浏览其他用户的简介、发送消息并建立联系。】

Meanwhile, on Tinder you can purchase various “level-ups” — Boosts, Super Likes, and Rewinds — that increase your chances of winning and compel you to keep playing to get your money’s worth.

在Tinder上,用户能够购买包括“等级提升”、“超级赞”和“奖励”在内的多种增值服务,这些服务不仅提高了他们的匹配几率,还迫使他们持续使用应用,证明他们的投资有所回报。

And if you have no luck on dating apps, there are always AI girlfriends to play with: apps like iGirl and Replika award users points for their commitment, which can be used to “level up” their virtual lovers into a version that is more intimate.

对于那些在交友软件中运气不好的用户,还有像iGirl和Replika这样的人工智能女友应用可供选择:这些应用根据用户的活跃程度给予积分奖励,用户可以用这些积分来提升他们的虚拟伴侣的等级,使得他们的关系更加亲密。

These are only a few examples. Almost every kind of app, from [audiobook apps]to [taxicab apps] to [stock trading apps], now employs game mechanics like points, badges, levels, streaks, progress bars, and leaderboards. Their ubiquity attests to their success in hooking people.

这些例子只是冰山一角。如今,从有声读物([audiobook apps](https://www.hookedtobooks.com/audible-badges/))到打车软件([taxicab apps](https://strivecloud.io/blog/gamification-app-examples-uber/)),再到股票交易应用([stock trading apps](https://www.bi.team/blogs/gamified-online-stock-trading-harms-consumers/)),几乎所有类型的应用程序都开始采用积分、徽章、等级、连续签到、进度条和排行榜等游戏化机制。它们的普遍应用证明了这些策略在吸引用户方面的成功。

Gamification once promised to create a better society, but it’s now used mainly to addict people to apps.

游戏化曾被认为能够创造一个更加美好的社会,但现在它成为了让人们沉迷的应用程序。

The gamifiers, like Skinner’s pigeons, prioritized immediate rewards over delayed ones, so they gamified for the next financial quarter and not for the future of civilization.

游戏化的倡导者们,就像斯金纳实验中的鸽子,更倾向于追求即时的回报而非长远的益处,因此他们设计的游戏化体验是为了短期的盈利,而不是为了人类文明的未来发展。

So where does this all lead? What is the endgame?

那么,这一切将何去何从?结局是什么?

II. A Maze Called Utopia

II.名为乌托邦的迷宫

At the University of Michigan in the mid-twentieth century, there was a zoologist named James V. McConnell.

在20世纪中期,密歇根大学有一位动物学家,名叫詹姆斯·V·麦康奈尔(James V. McConnell)。

A strong believer in fun, he often presented his academic research alongside satire and poetry, so it was difficult to tell which was which, a habit that made him popular with students but unpopular with his fellow professors.

他坚信乐趣的重要性,经常将自己的学术研究与讽刺和诗歌相结合,这使得人们很难区分哪部分是学术,哪部分是艺术。

One of the few things McConnell took seriously was behaviorism. He was transfixed by Skinner’s work on pigeons, and wished to expand the work to humans, with an eye to creating a perfect society. In a 1970 Psychology Today article he wrote:

麦康奈尔非常重视行为主义这一理念。B.F.斯金纳关于鸽子的研究成果深深吸引了他,他希望将这些研究成果扩展到人类身上,以期构建一个理想的社会。1970年,他在《今日心理学》(Psychology Today)杂志上发表了一篇文章,文中写道:

We should reshape our society so that we all would be trained from birth to want to do what society wants us to do. We have the techniques now to do it. Only by using them can we hope to maximize human potentiality.

“我们应该重新塑造我们的社会,让人们从出生起就接受训练,去做社会期望他们做的事情。我们现在已经拥有了这样的技术。只有运用这些技术,我们才能够最大限度地发挥出人类的潜力。”

In short, he wanted to turn society into a Skinner box.

简单来说,麦康奈尔想要将整个社会构建成一个巨大的“斯金纳箱”。

Throughout the Seventies, McConnell used Skinnerian techniques to create rehabilitation programs for prisoners and psychiatric patients, some of which were successful.

在20世纪70年代,麦康奈尔应用斯金纳理论的技术,为一些囚犯和精神病患者制定了一些康复计划。其中有一些计划取得了一定的成果。

But his most ambitious scheme emerged in the early Eighties, when he witnessed people being captivated by video games like Donkey Kong and Pac Man, and realized their addictive mechanics could be translated to other, more productive activities.

然而,到了80年代初,他提出了一个更加雄心勃勃的计划。麦康奈尔观察到人们对电子游戏非常着迷,如《大金刚》(Donkey Kong)和《吃豆人》(Pac Man),他认识到这些游戏的上瘾机制可以被用于对人类更有益的活动中。

He pitched an ambitious project to gamify education to tech companies like Microsoft and IBM, but he was 30 years too early, and they couldn’t yet see its promise. There was, however, one person who’d taken a keen interest in McConnell’s work. His name was Ted Kaczynski.

他向微软和IBM等科技巨头提出了一个教育游戏化的宏大项目,但由于他的思想理念太过超前,这些公司并未意识到他思想的重要性。不过,特德·卡钦斯基(Ted Kaczynski)对麦康奈尔的想法产生了浓厚兴趣。

【译者注:泰德·卡钦斯基(1942年5月22日-2023年6月10日),美国数学家、无政府主义者、国内恐怖主义者,绰号“大学航空炸弹客”(Unabomber)。他智商高达167,曾是加州大学伯克利分校史上最年轻的数学助理教授。1978年至1995年期间,卡钦斯基制造并邮寄了一系列炸弹,造成3人死亡,23人受伤。他的攻击目标主要是学者、商人和平民,宣称目的是煽动现代社会秩序的崩溃。】

Kaczynski was an awkward but gifted student, coldly matter-of-fact in manner, for which he was described by his schoolmates as a “walking brain”. In a school IQ test he’d scored 167 (140 is considered “genius”).

卡钦斯基是一个才华横溢但社交能力较差的学生,因为他非常冷静和理性同学们称他为“行走的大脑”。他在学校智商测试中得分高达167分(140 分被认为是 “天才”)。

He’d come to Michigan in 1962 as a postgraduate from Harvard, where he’d studied mathematics and graduated at just 18. But at Harvard, he’d also been subjected to torturous experiments.

1962年,卡钦斯基从哈佛大学来到密歇根大学,攻读数学专业,仅在18岁时他就毕业了。然而,在哈佛时,他也经历了一些煎熬的实验过程。

In a lab not far from where Skinner had once experimented with pigeons, psychologists linked to US intelligence were now experimenting with humans — one of whom was Kaczynski. Under the glare of blinding lights, he was methodically humiliated to see how he reacted.

在斯金纳曾用鸽子做实验的实验室附近,与美国情报机构有关的心理学家正在对人进行实验,卡钦斯基就是其中之一。在刺眼的强光下,他被系统地羞辱,以观察他的反应。这段经历,无疑是对他个人尊严的极大践踏。

He claimed the experience didn’t affect him, and yet, within just a few years, he’d developed an intense paranoia about psychological conditioning.

卡钦斯基声称这段经历并未对他产生影响,然而,在短短几年内,他就对心理制约(psychological conditioning)产生了强烈的偏执。

【译者注:心理制约更广泛地指个体在心理和行为上受到过去经验的影响,形成一种相对固定的反应模式。这种制约可能是有意识的,也可能是无意识的,可以是积极的,也可以是消极的。】

And so, when Kaczynski learned of McConnell’s proposals to create a utopia through behavior modification, he concluded that the jocular professor was an existential threat to humanity, and that he needed to die.

因此,当卡钦斯基了解到麦康奈尔想通过改变人类行为来创造一个乌托邦的社会时,他认为这位幽默的教授对人类的生存构成了威胁,必须被除掉。

It wasn’t a decision Kaczynski had made lightly; he’d developed an entire philosophy to justify it.

这不是卡钦斯基草率做出的决定,他已经形成了一套完整的哲学体系来证明自己的决定是正确的。

Influenced by techno-dystopian writers like Aldous Huxley and Jacques Ellul, Kaczynski believed the Industrial Revolution had turned society into a cold process of production and consumption that was gradually crushing everything humans valued most: freedom, happiness, purpose, meaning, and the ecosystem.

受到奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)和雅克·埃卢尔(Jacques Ellul)等反乌托邦作家的影响,卡钦斯基相信,工业革命已经把社会变成了一个只关注生产和消费的冰冷体系,这个体系正在逐渐破坏人类最看重的东西:自由、幸福、目标、生命的意义以及生态系统。

In his view, everything society produced — including science and technology — served industry, not humanity, and was therefore increasingly purposed not to help us but to condition us so we wouldn’t resist what was being done to us and the earth.

在他看来,社会生产的一切——包括科学和技术——都是为工业服务的,而不是为人类服务的,它们的目的已经慢慢改变,不再是为了帮助人类,而是为了控制人类,让我们无法抵抗它们对人类社会和地球的改变。

In short, where society had once been shaped to accommodate people, now people were being shaped to accommodate society. And this misshaping was destructive because it conflicted with our deepest nature.

简单来说,过去社会是为了适应人类的需要而建立的,但现在,人类却是为了适应社会的需要而被塑造。这种颠倒的塑造方式是具有破坏性的,因为它违背了社会的本质。

Kaczynski believed modern society made us docile and miserable by depriving us of fulfilling challenges and eroding our sense of purpose. The brain evolved to solve problems, but the problems it had evolved for were now largely solved by technology.

卡钦斯基认为,现代社会使我们失去了面对挑战的机会,剥夺了我们的使命感,让我们变得温顺而痛苦。人类大脑的进化本是为了解决问题,但如今,那些问题大多已经被技术解决了。

Most of us can now obtain all our basic necessities simply by being obedient, like a pigeon pecking a button. Kaczynski argued that such conveniences didn’t make us happy, only aimless.

目前,我们大多数人只需遵守规则,就能获得生活必需品,就像实验室里的鸽子一样。然而,卡钦斯基认为,这种便利并没有带来真正的快乐,反而让我们变得没有目标,生活缺乏方向。

And to stave off this aimlessness, we had to continually set ourselves goals purely to have goals to pursue, which Kaczynski called “surrogate activities”. These included sports, hobbies, and chasing the latest product that ads promised would make us happy.

为了避免这种无目的的生活状态,我们不断为自己设定新目标,仅仅是为了有目标去追求,卡钦斯基将这种行为称作“替代活动”(surrogate activities)。这些活动包括体育运动、业余爱好,以及追求广告中宣称能带来快乐的新产品。

For Kaczynski, the result of reorienting our lives to chase artificial goals was that we became increasingly dependent on society to provide us with them.

卡钦斯基认为,当我们调整生活方向去追求社会赋予的人为目标时,我们会越来越依赖社会为我们提供这些目标。

And without our own inherent sense of purpose, we’d inevitably be made to chase goals that were good for the industrial machine but bad for us.

如果我们没有内在的使命感,我们就会不自觉地追逐那些对工业化进程有利,但对我们个人有害的目标。

Kaczynski’s theories eerily prophesize the capture of society by gamification. While he overlooked the benefits of technology, he diligently noted its dangers, recognizing its role in depriving us of purpose and meaning.

卡钦斯基的理论在某种程度上预示了游戏化如何俘虏社会。虽然他没有充分认识到技术的好处,但他清楚地看到了技术的潜在危险,尤其是技术如何剥夺了我们的生活目标和生命意义。

Today the evidence is everywhere: religion is dying out, Western nations are culturally confused, people are getting married less and having fewer children, and many jobs are threatened by automation, so the traditional pillars of life — God, nation, family, and work — are weakening, and people are losing their value systems. Amid such uncertainty, games, with their well-defined rules and goals, provide a semblance of order and purpose that may otherwise be lacking in people’s lives.

现在,这种影响随处可见:宗教信仰在衰退,西方社会文化混乱,人们晚婚少育,许多工作受到自动化的威胁,传统的生活支柱——宗教、国家、家庭和工作——正在逐渐瓦解,人们的价值观也在逐渐丧失。在这个充满不确定性的时代,游戏以其明确的规则和目标,为人们的生活提供了秩序和目标。

Gamification is thus no accident, but an attempt to plug a widening hole in society.

因此,游戏化现象的出现并非偶然,它的出现是为了尝试堵住社会中不断扩大的漏洞。

Unfortunately, it seems to be only a band-aid. Kaczynski observed that surrogate activities rarely kept people contented for long. There were always more stamps to collect, a better car to buy, a higher score to achieve.

遗憾的是,游戏化就像是个创可贴。卡钦斯基观察到,人们参与的这些“替代活动”很少能够提供持久的满足感。人们总是觉得自己需要去收集更多的邮票、购买更豪华的汽车、获得更高的分数。

He believed artificial goals were too divorced from our actual needs to truly satisfy us, so they merely served to keep us busy enough not to notice our dissatisfaction. Instead of a fulfilled life, a life filled full.

他认为这些人造的目标与我们真正的需求相差甚远,并不能让我们真正感到满足。这些目标仅仅是为了让我们保持忙碌,并不会提高我们的幸福感。与其说是充实的生活,不如说是被填满的生活。

Today, people increasingly live inside their phones, bossed around by notifications, diligently collecting badges and filling progress bars, even though it doesn’t make them happy. On the contrary, [substantial research](https://psycnet.apa.org/record/2022-90266-001) comprising over a hundred studies finds that prioritizing extrinsic goals over intrinsic goals — in other words doing things to win prizes and achieve high scores rather than for the inherent love of doing them — leads to lower well-being.

如今,人们越来越多地沉迷于手机,被各种通知所操控,不停地收集徽章、完成进度条,但这些行为并没有给他们带来真正的快乐。实际上,超过一百项的研究显示——当人们追求外在的目标超过内在的目标时,也就是当他们为了奖励和分数而行动,而非出于对活动的真正热爱时,他们的幸福感往往会降低。

Kaczynski seemed to recognize this long before smartphones emerged.

卡钦斯基似乎在智能手机普及之前就已经预见到了这一现象。

He felt that building a life around chasing what was offered on billboards and in magazines wouldn’t make him happy, and would only feed the Machine, so in 1971 he fled society, holing himself up in a log cabin in the Montana wilderness.

他认为,围绕着广告牌和杂志上所提供的东西来生活,并不会使他感到快乐,只会变成“机器”,于是在1971年,他逃离了社会,躲进了蒙大拿荒野中的一间小木屋。

There he attempted a simple and self-sufficient life, enjoying the small things like the sound of birds singing and the feeling of sunrays on his back.

在那里,他尝试过一种简单而自给自足的生活,享受着像鸟儿的歌声和阳光的温暖这样的小确幸。

But this idyll wouldn’t last. He claims that while hiking across one of his favorite spots — a rocky ridge with a waterfall — he was aghast to find a road had been built through it.

但这样的宁静并没有持续很长时间。他曾说他在一次徒步旅行中,经过他最喜欢的一个地方——一个带有瀑布的岩石山脊时,震惊地发现那里已经修建了一条公路。

As he saw it, industrialization, like some fungus creeping across the world, had followed him even here. Enraged, he decided modernity couldn’t be escaped, and had to be destroyed.

对他来说,工业化就像一种不断扩散的真菌,它甚至已经侵入了他隐居的地方。这让他感到极度愤怒,认为现代文明不仅无法逃避,而且必须被摧毁。

His emotional instability got the better of him, and in 1978 he began posting homemade bombs to those he accused of betraying humanity. In 1985, a package arrived at McConnell’s home. It was opened by his assistant, Nicklaus Suino.

他的情绪变得越发不稳定,以至于在1978年他开始向他认为背叛了人类的人邮寄自制的炸弹。1985年,麦康奈尔的家中收到了一个包裹,由他的助手尼克劳斯·苏诺(Nicklaus Suino)打开。

The package only partially exploded, injuring Suino and McConnell, and leaving them both shaken for life.

这个包裹只是部分爆炸了,导致苏诺和麦康奈尔都受到了伤害,这次事件给他们的身心带来了永久的伤害。

They were lucky. Less than a month later, Kaczynski would send another, more carefully prepared bomb to computer store owner, Hugh Scrutton, who’d become Kaczynski’s first murder victim.

他们是幸运的。不到一个月后,卡钦斯基又向电脑店老板休·斯克鲁顿(Hugh Scrutton)发送了一枚经过精心准备的炸弹。

By then, the FBI’s investigation into the bombings had grown into the largest in its history.

当时,联邦调查局(FBI)对这一系列爆炸案的调查已经发展成为该局历史上规模最大的行动之一。

For over a decade they scoured the country as Kaczynski continued to kill and injure, but much of their time was wasted chasing mirages, for Kaczynski would often scatter his bomb parcels with red herrings such as notes referencing fictitious conspiracies and signed with made-up initials.

在接下来的十多年中,卡钦斯基持续进行破坏活动,联邦调查局(FBI)的调查人员也在全国范围进行搜捕,但他们的许多时间都被错误的线索所浪费。卡钦斯基经常在炸弹包裹中放入假的线索,比如提及虚构的阴谋和使用伪造的姓名。

Kaczynski’s actions, though unforgivable, can teach us as much about gamification as his philosophy. His red herrings lured people away from what they actually sought, and, as we shall see, this is the greatest danger of gamification.

卡钦斯基的所作所为虽然不可饶恕,但他的哲学思想同样能给我们有关游戏化的启示。他所设下的迷雾让人们迷失了他们真正追求的目标。我们将逐渐认识到,这种误导正是游戏化可能带来的最大风险——它可能使我们在不知不觉中偏离了原本的目标和价值观。

III. When Red Herrings Become White Whales

III.当红毛变成白鲸

While Kaczynski wanted to demolish industrial society and return humanity to an agrarian life, US defense secretary Robert McNamara wanted the opposite: to use American industrial might to crush the agrarian society of Vietnam.

卡钦斯基企图推翻工业社会,希望人类能够回归到农业生活;而当时的美国国防部长罗伯特·麦克纳马拉(Robert McNamara)则有完全相反的愿景:他打算利用美国的工业力量去摧毁越南的农业社会。

McNamara was a statistician who believed what couldn’t be measured didn’t matter. He charted progress in the Vietnam war by body count, because it was simple to measure. It was his way of keeping score.

麦克纳马拉是一位统计学家,他坚信只有那些可以量化的事物才是重要的。因此,他用战场上的尸体数量作为衡量越南战争进展的指标,因为这样可以简单直接地进行计算。这是他用来追踪战争成果的方法。

But his focus on what could be easily measured led him to overlook what couldn’t: negative public opinion of the US Army both at home and in Vietnam, which deflated US morale while boosting enemy conscription.

然而,麦克纳马拉只关注那些容易量化的指标,却忽视了那些不易量化但同样重要的因素:美国国内和越南民众对美军负面的看法,这种看法削弱了美军士气,同时促进了敌方的招募。

In the end, the US was forced to withdraw from the war, despite winning the battle of bodies, because it had lost the battle of hearts and minds.

最终,虽然美国在军事上获得了胜利,却输掉了在舆论和人心上的战争,因此不得不从战争中黯然撤退。

Thus, the McNamara fallacy, as it came to be known, refers to our tendency to focus on the most quantifiable measures, even if doing so leads us from our actual goals. Put simply, we try to measure what we value, but end up valuing what we measure.

这种现象后来被称为“麦克纳马拉谬误”(McNamara fallacy),它指的是我们倾向于关注那些最容易量化的指标,哪怕这样做会使我们偏离真正的目标。简单来说,我们尝试去衡量我们认为重要的事物,但最终却只关注了那些可以量化的事物。

And what we measure is rarely what we mean to value. As Skinner showed, the goals of games — points, badges, trophies — are secondary reinforcers that only derive their worth due to their association with something we actually desire. But these associations are often illusory.

我们往往测量的,并不是我们真正重视的事物。斯金纳指出,游戏中的目标——比如分数、徽章、奖杯——实际上都是次级强化物,它们之所以显得有价值,是因为它们与我们真正渴望的事物存在联系。但这种联系往往是不真实的。

A click is not the same thing as a food pellet. And points are not the same as progress.

例如,点击一个按钮并不等同于获得食物。同样,积分的累积也不等同于真正的进步。

We’re [easily motivated]by points and scores because they’re easy to track and enjoyable to accrue. As such, scorekeeping is, for many, becoming the new foundation of their lives. “[Looksmaxxing]” is a new trend of gamified beauty, where people assign scores to physical appearance and then use any means necessary to maximize their score. And in the online wellness space, there is now a “[Rejuvenation Olympics]” complete with a leaderboard that ranks people by their “age reversal”. Even sleep has become a game; many people now use apps like Pokemon Sleep that reward them for achieving high “sleep scores”, and some even compete to get the highest “[sleep ranking]”.

人们很容易([easily motivated](https://www.psychologytoday.com/gb/blog/glue/202107/how-benefit-the-scoreboard-principle))被积分和分数所激励,因为它们容易追踪,累积起来也让人感到满足。对许多人来说,记分已经成为他们生活的新基础。“Looksmaxxing”是一种新兴的美容游戏,人们给自己的外貌打分,然后采取各种手段来提高这个分数。在在线健康领域,现在甚至有了所谓的”年轻化奥运会”,并设有排行榜,根据人们的”年龄逆转”程度进行排名。甚至连睡眠也变成了一种游戏;许多人现在使用像《口袋妖怪睡眠》(Pokemon Sleep)这样的应用程序,这些应用程序会奖励那些获得高“睡眠分数”的人,有些人甚至会竞争“睡眠排名”([sleep ranking](https://www.youtube.com/watch?v=Z7veiyN4LqU))。

Most such scores are simplifications that don’t tell the whole story. For instance, sleep trackers only measure what’s easy to measure, like movement, which says nothing about crucial facts like time spent in REM sleep.

这些评分大多是简化的,并不能全面反映实际情况。例如,睡眠追踪器只能测量像运动这样容易测量的数据,而对于快速眼动(REM)、睡眠时间等关键指标却无法测量。

A more accurate measure of how well you slept would be how refreshed you feel in the morning, but since this can’t be quantified, it tends to be ignored.

一个更准确的衡量睡眠质量的标准应该是早晨醒来时的精神状态,但因为这一点无法量化,所以常常被忽视。

Further, if increasing one’s youthfulness score requires a daily 2-hour skincare routine, a diet of 50 pills each morning and night, abstention from many of life’s pleasures, and constant fixation on one’s vital metrics, is it really worth it?

此外,如果提高年轻指数需要每天进行两小时的护肤程序,每天早晚各服用50粒药丸,放弃生活中的许多乐趣,并不断关注自己的生命指标,那么这样做真的值得吗?

Of what value is adding a few years to your life if the cost is a life worth living? The scores we use to chart progress can’t articulate the nuances of reality, and yet we often tie our life goals and even self-worth to such arbitrary numbers.

就算这样做确实能达到你的目标,但这是值得的吗?增加的几年生命又有何意义呢??我们用来衡量进步的分数无法表达现实的复杂性,但我们却常常将人生目标甚至自我价值与这些随意的数字联系在一起。

In the end, even Kaczynski, with his IQ of 167, was led astray by red herring goals. In 1995 he enacted his endgame, demanding the New York Times and Washington Post print his anti-technology manifesto to prevent further bloodshed. All along, his goal had been to get the widest possible newspaper coverage, to maximize how many people would see his manifesto, but like McNamara he didn’t account for what couldn’t be quantified, such as how people would see his manifesto. Skinner’s pigeons had learned to desire the click of the food dispenser because it had been accompanied by food, and Kaczynski’s intended audience learned to hate his arguments because they’d been accompanied by violence.

最终,即使是智商高达167的卡钦斯基,也被错误的目标引入歧途。1995年,他实施了自己的终极计划,要求《纽约时报》(New York Times)和《华盛顿邮报》(Washington Post)发表他的反技术宣言,以防止进一步的流血事件。他的目标一直是尽可能扩大报纸报道的范围,让更多的人看到他的宣言,但他没有考虑到无法量化的因素,比如人们对他宣言的反应。斯金纳的鸽子因为食物分配器的咔哒声与食物相伴而渴望这种声音,而卡钦斯基的目标受众却因为他的宣言与暴力相伴而憎恨他的论点。

By maximizing audience size at the expense of everything else, Kaczynski gained a massive audience unwilling to give him a fair hearing.

卡钦斯基以牺牲其他一切为代价,最大限度地扩大了受众范围,但大家根本不愿意客观的倾听他的观点。

Further, his manifesto contained a peculiar choice of words (“eat your cake and have it”), which was recognized by his brother, David, who alerted the police, leading to Kaczynski’s capture.

卡钦斯基在他的宣言中用了一个奇怪的短语”吃你的蛋糕并拥有它”(“eat your cake and have it”),这句话被他的兄弟大卫(David)注意到了,并向警方报告,最终导致卡钦斯基被捕。

And so, by fixating on the most obvious metric — the size of his audience — Kaczynski lost the one thing he’d been fighting for all along: freedom.

正是因为卡钦斯基过于关注最最容易量化的指标——也就是他的听众数量——他失去了自己一直为之奋斗的东西:自由。

Kaczynski played the wrong game, and was trapped by it. Today, we all face similar traps.

卡钦斯基选错了游戏,最终被它困住。如今,我们所有人都面临着类似的陷阱。

We chase numbers and icons because they’re always available, and the chase is often so immersive that it keeps us from seeing where it leads, which is often far away from what we actually want. This can lead to what the evolutionary psychologist Diana Fleischman(Diana Fleischman [calls](https://dianaverse.com/2020/10/30/uncanny-vulvas/) “counterfeit fitness”: the constant, momentary “wins” that come with playing digital games give us a false sense of progression and accomplishment, a neurochemical high that feels like victory but is not, and which, if it becomes a habit, risks placating our ambitions to pursue true fulfilment.

我们追求那些容易获得的数字和图标,因为它们容易量化,而且这种追求往往极具吸引力,使我们看不清它们真正指向何方,常常使我们偏离了自己真正的轨道。这可能导致所谓的“假健身”现象:数字游戏带来的连续、瞬间的“胜利”给我们一种虚假的进步和成就感,这是一种感觉上像胜利但实际上并非如此的神经化学物质。如果这种状态成为习惯,可能会抑制我们追求真正成就的抱负。

It explains why so many young men have lost themselves in video games, and are no longer in employment or relationships.

这也解释了为何许多年轻人沉迷于电子游戏,失去了工作和恋爱的能力。

The false signals they’re getting from video game progress, combined with the sexual reward of online porn, are convincing their dopamine pathways that they’re winning in life, even as their minds and futures atrophy.

他们从电子游戏中获得的虚假进展信号,加上网络色情提供的性奖励,让他们的大脑误以为自己在生活中取得了胜利,尽管他们的思想和未来正在衰败。

It’s easy to persuade people into tying their sense of progress to fake or trivial goals. Casinos [keep their customers happily losing](https://freakonomics.com/2011/09/congratulations-youve-lost-how-slot-machines-disguise-loses-as-wins/) money by distracting them with minor side games they’re likely to win. The small victories convince them they’re winning overall even as they lose the only games that actually matter.

人们很容易被说服,将自己的进步感与虚假或微不足道的目标联系起来。赌场通过提供一些容易获胜的小游戏来让顾客分心,让他们愉快地输钱([keep their customers happily losing](https://freakonomics.com/2011/09/congratulations-youve-lost-how-slot-machines-disguise-loses-as-wins/))。这些小胜利让他们相信自己总体上是赢家,即使他们输掉了最重要的游戏。

This strange quirk of human behavior can even cost lives. In South Korea, a young couple became so addicted to raising a virtual baby that they [let their real baby starve to death]. The parents prioritized what they could quantify — levelling up their virtual baby — over that which they couldn’t — the life of their real one.

这种奇怪的人类行为甚至可能导致生命的丧失。在韩国,一对年轻夫妇因为沉迷于养育虚拟婴儿而让他们真正的婴儿饿死([let their real baby starve to death](https://www.theguardian.com/world/2010/mar/05/korean-girl-starved-online-game))。他们更重视可以量化的东西——提升虚拟婴儿的等级——而不是无法量化的东西——真正婴儿的生命。

What makes pathological gameplaying so dangerous is that the more harm it does, the more alluring it becomes. If your baby is dead, why not raise a virtual one? If your life of playing video games has stopped you finding a girlfriend, why not play the AI girlfriend game?

病态的游戏之所以危险,是因为它越具有诱惑力,它造成的伤害就越大。如果你的孩子死了,为什么不养一个虚拟的?如果你因为玩电子游戏而找不到女朋友,为什么不玩人工智能女友游戏呢?

Thus, bad games form a feedback loop: they distract us from pursuing the things that will bring us lasting contentment, and without this lasting contentment, we become ever more dependent on false, transient metrics like scores and leaderboards to imbue our lives with meaning.

因此,糟糕的游戏会形成一个反馈循环:它们让我们分心,不去追求那些能带给我们持久满足感的事物,而没有了这种满足感,我们就会变得越来越依赖于像分数和排行榜这样的虚假、短暂的指标,以此来赋予我们生活意义。

All the things a gamified world promises in the short term — pride, purpose, meaning, control, motivation, and happiness — it threatens in the long term.

一个游戏化的世界虽然在短期内承诺带来自豪感、目标、意义、控制、动力和幸福,但长期来看,所有这些都是虚假的。

It has the power to detach people from life itself, rewriting their value systems so they favor the recreational over the real, and the next moment over the rest of their lives.

这种力量使人们与生活的本质脱节了,它重塑了人们的价值观,让人们倾向于追求短暂的娱乐而非长久的真实,重视瞬间的快乐胜过一生的时光。

So what’s the solution?

那么,解决方案是什么呢?

IV. Playing for Keeps

IV.游戏规则

There are billions of habitable planets in our galaxy, and many of them are far older than our own. Statistically, this would suggest that by now our galaxy would be teeming with signs of advanced alien life. And yet space is silent.

我们银河系中存在数十亿个适宜居住的行星,其中许多行星的年龄比地球要大得多。从统计学角度来看,我们的银河系现在应该已经充满了外星生命的迹象。然而,实际情况却是宇宙一片寂静。

This discrepancy, known as the Fermi paradox, has puzzled scientists for almost a century. Ted Kaczynski believed his prophecies offered an answer.

这种明显的差异被称为费米悖论(Fermi paradox),近一个世纪以来一直困扰着科学家们。泰德·卡钦斯基认为,他的预言为这个悖论提供了答案。

【译者注:费米悖论:这是一个关于外星生命存在可能性的科学悖论,由意大利裔美国物理学家恩里科·费米提出。悖论的核心在于两个看似矛盾的观点:一方面,根据对宇宙中恒星数量的估计,存在外星文明的可能性很高;另一方面,我们至今没有观测到任何外星文明的迹象。】

While serving a life sentence in jail, Kaczynski wrote a little-known sequel to his manifesto, entitled “Anti-Tech Revolution: Why and How”.

卡钦斯基在监狱服无期徒刑期间,写了一本名为《反科技革命:为何和如何》(Anti-Tech Revolution: Why and How)的宣言续集,但这本书鲜为人知。

In it he outlines his belief that all technologically advanced civilizations become trapped in fatal games before they learn to colonize space.

在这本书中,他表达了自己的信仰:所有高度发达的文明在掌握太空殖民之前,都会陷入致命的游戏。

This happens because industry is driven by competition, and competition favors short-term wins over long-term sustainability, because players who care about long-term sustainability are significantly disadvantaged compared to players who only care about winning.

这是因为工业是由竞争驱动的,而竞争更倾向于短期的胜利而非长期的可持续发展。那些关心长期可持续发展的人与只关心眼前胜利的人相比,显然处于处于劣势地位。

To illustrate his point, Kaczynski describes a thought experiment involving a forested region occupied by several rival kingdoms. The kingdoms that clear the most land for agriculture can support a larger population, affording them a military advantage.

卡钦斯基为了阐述自己的观点,提出了一个思想实验,实验中涉及几个敌对的国家,这些国家占领了森林地区。在这个实验中,能够开垦出更多土地用于农业的国家,就能养活更多的人口,从而在军事上取得优势。

Every kingdom must therefore clear as much forest as possible, or face being conquered by its rivals.

因此,每个国家都必须尽可能多地开垦森林,否则就会被对手占据优势。

The resulting deforestation eventually leads to ecological disaster and the collapse of all the kingdoms. Thus, a trait that is advantageous for every kingdom’s short-term survival leads in the long term to every kingdom’s demise.

但最终,这种大规模的森林砍伐行为引发了生态灾难,导致所有国家的毁灭。这表明,虽然某些行为在短期内对国家的生存有利,但从长期来看,却可能导致国家的灭亡。

Kaczynski was describing a “social trap”, a term coined by a student of Skinner, John Platt, who’d theorized that an entire population behaving like pigeons in a Skinner box, each acting only for the next immediate reward, would eventually overexploit a resource, causing ruin for everyone.

卡钦斯基在这里描述的是一种“社会陷阱”(social traps),这个概念是由行为学家约翰·普拉特(John Platt)提出的,他是斯金纳的学生。普拉特的理论指出,如果一个群体中的每个人都像斯金纳箱中的鸽子那样,只为了获得下一个即时的奖励而行动,那么最终可能会导致资源的过度开发和整个群体的灭亡。

【译者注:社会陷阱指的是一种社会现象,其中个体或群体在追求自身利益时,可能会无意中导致对整个社会的负面影响或损害。这种现象通常是由于缺乏对行为后果的全面认识或考虑。】

What Platt called “social traps”, Kaczynski called “self-propagating systems”, because he viewed them as negative-sum games that took on a life of their own, defeating every player to become the only winner.

普拉特将这种现象称作“社会陷阱”,而卡钦斯基则称之为“自我传播系统”(self-propagating systems)。卡钦斯基之所以这样命名,是因为他视这些系统为具有生命力的负和游戏,它们能战胜所有玩家,最终成为唯一的赢家。

【译者注:自我传播系统指的是能够自发地从一个状态或阶段传播、发展到另一个状态或阶段的系统,无需外部的持续推动。】

He believed such games not only drove industrialization but also replaced the sense of purpose and meaning that industrialization destroyed. They were thus inextricable from technological advancement, and, in a society like ours, impossible to stop.

卡钦斯基认为,这些游戏不仅推动了工业化的进程,还取代了被工业化所破坏的目标感和意义感。因此,这些游戏与技术进步密不可分,而且在我们这样的社会中是一定会继续进行的。

In jail, Kaczynski was forbidden access to the web, and in [letters](https://news.yahoo.com/the-unabomber-takes-on-the-internet-201549030.html) he struggled to understand what Facebook was. Nevertheless, his warnings could easily have been referring to social media.

卡钦斯基在监狱中不知道什么是Facebook,他在[写信](https://news.yahoo.com/the-unabomber-takes-on-the-internet-201549030.html)时努力解释Facebook是什么。然而,他的警告似乎就是针对社交媒体。

On Instagram, the main self-propagating system is a beauty pageant. Young women compete to be as pretty as possible, going to increasingly extreme lengths: makeup, filters, fillers, surgery. The result is that all women begin to feel ugly, online and off.

在Instagram上,主要的自我传播系统就是选美比赛,年轻女性为了追求极致的美貌,不惜采取化妆、使用滤镜、注射填充物、甚至接受手术等越来越极端的手段。这导致所有女性,无论是在网络中还是现实生活中,都开始感觉自己不够美。

On TikTok and YouTube, there is another self-propagating system where pranksters compete to outdo each other in outrageousness to avoid being buried by the algorithm. Such extreme brinkmanship frequently leads to arrest or injury, and has even led to the deaths of, among others, [Timothy Wilks]and [Pedro Ruiz].

在TikTok和YouTube上,存在另一种自我传播系统,恶作剧者们为了不被淘汰,竞相做出更加出格的行为。这种极端的恶作剧经常导致参与者被捕或受伤,甚至有人因此丧生,比如蒂莫西·威尔克斯([Timothy Wilks](https://www.bbc.co.uk/news/technology-55982131))和佩德罗·鲁伊斯([Pedro Ruiz](https://www.theguardian.com/us-news/2018/mar/15/woman-jailed-for-killing-boyfriend-in-youtube-stunt-that-went-wrong-monalisa-perez-pedro-ruiz))。

On Twitter, meanwhile, there is a self-propagating system known as “the culture war”. This game consists of trying to score points (likes and retweets) by attacking the enemy political tribe.

同时,在Twitter平台上,还有一个被称为“文化战争”的自我传播系统。在这个游戏中,人们通过攻击对立的政治派别来获得积分(点赞和转发)。

Unlike in a regular war, the combatants can’t kill each other, only make each other angrier, so little is ever achieved, except that all players become stressed by constant bickering.

与普通战争不同的是,这场战争中的参与者不能真正伤害对方,只能让对方更加愤怒,因此除了不断争吵让所有玩家都感到愤怒之外,几乎没有任何收获。

And yet they persist in bickering, if only because their opponents do, in an endless state of mutually assured distraction.

尽管如此,他们还是持续地争吵不休,这仅仅是因为对方的同样行为,双方都陷入了一种不断消耗精力的恶性循环中。

Those are just three examples of social traps that have emerged in our gamified age. But the most worrying social trap is gamification itself.

这只是游戏化时代出现的三个例子。但最令人担忧的社交陷阱是游戏化本身。

Companies that exploit our gameplaying compulsion will have an edge over those who don’t, so every company that wishes to compete must gamify in ever more addictive ways, even though in the long term this harms everyone.

那些利用我们成瘾性的公司,将比那些不利用这种倾向的公司获得更大的优势。因此,任何希望在市场竞争中获得胜利的公司,都必须采取能让人更加上瘾的游戏化策略,尽管从长远来看,这样做对每个人都是有害的。

As such, gamification is not just a fad; it’s the fate of a digital capitalist society. Anything that can be turned into a game sooner or later will be.

游戏化不只是一个流行趋势,它是数字资本主义社会的必然结果。任何可能被游戏化的事情,最终都会被游戏化。

And the games won’t just be confined to our phones — “extended reality” eyewear like Meta Quest and Apple Vision, once they become normalized, will make playing even harder to avoid.

这些游戏不会只局限于手机——当Meta Quest和Apple Vision这样的“扩展现实”眼镜普及后,它们将使游戏化的趋势更加不可避免。

【译者注:Meta Quest:Meta公司推出的一系列虚拟现实(VR)头戴显示设备,旨在提供沉浸式的游戏和体验。用户可以通过Meta Quest探索各种虚拟现实内容,包括游戏、教育、社交和娱乐等。

Apple Vision:这是苹果公司推出的一款高端虚拟现实(VR)和增强现实(AR)头戴设备。它通过高分辨率的Micro-OLED显示器提供沉浸式视觉体验,支持高达4K的单眼分辨率和多种刷新率。该设备还具备眼球追踪、面部追踪、手势控制和键鼠操作等交互功能。】

Games will be created not just to extract money from people, but also data. The [2025 Enhanced Games](https://www.reuters.com/sports/athletics/athletes-risk-bans-health-death-enhanced-games-wada-2024-02-14/), for instance, is a new futuristic version of the Olympics, funded by tech moguls like Peter Thiel, where contestants can exploit anything from cybernetic implants to PEDs to get a competitive advantage.

创造游戏的目的将不再仅仅是为了从人们那里获取金钱,还包括数据。例如,[2025增强版游戏](https://www.reuters.com/sports/athletics/athletes-risk-bans-health-death-enhanced-games-wada-2024-02-14/)是一种新型的竞争项目。它会出现在未来奥运会中,由像彼得·蒂尔(Peter Thiel)这样的科技巨头资助,参赛者可以利用从电子植入物到性能增强药物(PEDs)等任何手段来获得竞争优势。

The purpose of the games seems to be transhumanist: to motivate people to discover new ways to augment human abilities, with the eventual goal of turning men into gods.

这些游戏背后的目的似乎带有超人类主义的色彩:鼓励人们探索增强人类能力的新途径,其终极目标是将人类转变为神。

There is, after all, a vacancy in heaven. When God is dead, and nations are atomized, and family seems burdensome, and machines can beat us at our jobs and even at art, and trust and truth are lost in a roiling sea of AI-generated clickbait — what is left but games?

毕竟,在天堂中还有一个空缺。当上帝不复存在,国家分崩离析,家庭成为负担,机器在工作甚至艺术上超越了我们,信任和真理在人工智能制造的虚假信息洪流中迷失——在这一切之后,我们除了游戏,还能剩下什么呢?

This isn’t necessarily a bad thing. Games can motivate us to destroy ourselves, but they can also motivate us to better ourselves. In a gamified world, it’s possible to play without getting played, if one only chooses the right games. As Liv Boeree [said]: “Intelligence is knowing how to win the game. Wisdom is knowing which game to play.” Not playing is not an option; if you don’t play your own games, you’ll inevitably play someone else’s. So how do you decide which games to play?

这不一定是件坏事。游戏有可能驱使我们自我毁灭,但同样也能激励我们自我提升。在这个充满游戏化的世界中,只要我们选择正确的游戏,就能够享受游戏的乐趣而不被游戏所控制。正如利芙·博雷(Liv Boeree)[所说](https://twitter.com/Liv_Boeree/status/1609271228052959233):“智慧就是懂得如何赢得比赛,而更高层次的智慧是懂得选择玩哪种游戏。”不参与游戏并不是解决问题的办法;如果你不主动选择自己的游戏,就难免会被动地参与到别人的游戏中去。那么,我们该如何决定玩哪种游戏呢?

The story of gamification offers five broad rules.

上述关于游戏化的故事给我们提供了五大原则。

First: choose long-term goals over short-term ones. Short, frequent feedback loops offer regular reinforcement, which helps motivate us. But what is made to motivate us too often addicts us.

第一,选择那些有长期目标的游戏,而不是只关注短期目标。短期且频繁的反馈循环虽然能够定期强化我们的行为,激励我们,但这种激励往往会让我们上瘾。

So consider the long-term outcomes of the games you’re playing: if you did the same thing you did today for the next 10 years, where would you be? Play games the 90-year-old you would be proud of having played.

因此,考虑一下你选择的游戏带来的长期结果:如果你在未来10年里持续做着和今天相同的事情,你会处于什么状态?去选择那些能让你90岁时依然感到自豪的游戏。

They won’t care how many progress bars you filled; they will care how many times you saw your parents.

你的父母不会关心你完成了多少进度条,他们更关心的是你回家看望他们的次数。

Second: choose hard games over easy ones. Since the long-term value of games lies in their ability to hone skills and build character, easy games are usually a trap.

第二,选择那些难度较高的游戏,而不是那些容易的游戏。游戏的长远价值在于它们能够锻炼技能和塑造性格,所以简单的游戏通常是一个陷阱。

People with unearned wealth — thieves, heirs and lottery winners — often end up losing it all, because the struggle to obtain a reward teaches us the reward’s worth, and is thus a crucial part of the reward.

那些不劳而获的人——比如小偷、继承人和彩票中奖者——最终会失去一切,争取回报的过程教会了我们回报的真正价值,它自身就是回报的重要组成部分。

Third: choose positive-sum games over zero-sum or negative-sum ones. Games evolved to confer status, and status is zero-sum — for some to have it, others must lose it. But we no longer have to play such games; we can change the rules so a win for me doesn’t mean a loss for you.

第三,选择那些正和游戏,而非零和或负和游戏。游戏进化的本质是为了赋予玩家地位,而地位是一个零和的概念——一些人得到地位,就意味着其他人失去了地位。但我们不必局限于这种游戏;我们可以改变规则,使得我的成功并不以你的失败为代价。

【译者注:零和游戏:在博弈论中,指一个参与者的得益或损失与其他参与者的损失或得益完全相对应,总和为零的游戏或情境。也就是说,在一个零和游戏中,一个参与者的利益增加必然伴随着另一个参与者的利益减少,整体的利益是不变的。这种游戏的典型特点是竞争性,即一方的胜利建立在另一方的失败之上。】

Educational games are one example. Wealth creation is another. Positive-sum games — where every player benefits by playing — are a form of competition that brings people together instead of driving them apart.

教育类游戏就是一个很好的例子。创造财富也是。正和游戏——即所有参与者都能从中获益的游戏——是一种能够将人们团结起来而非分离的竞争形式。

Fourth: choose atelic games over telic ones. Atelic games are those you play because you enjoy them. Telic games are those you play only to obtain a reward.

第四,选择那些因为你真正喜欢而玩的游戏,而不是那些仅仅为了获得奖励而玩的游戏。

Chasing rewards like trophies and leaderboard rankings can help drive us to succeed, but a fixation on such rewards can become a source of stress, and can even make leisure activities feel like drudgery, [turning games into work].

追求奖杯和排行榜上的名次可以激励我们取得成功,但如果我们只专注于这些奖励,它们可能会变成压力的来源,甚至让我们的休闲活动变得乏味,[就像是在工作一样](https://thedecisionlab.com/biases/overjustification-effect)。

Finally, the fifth rule is to choose immeasurable rewards over measurable ones. Seeing numerical scores increase is satisfying in the short term, but the most valuable things in life — freedom, meaning, love — can’t be quantified.

最后,第五条原则是选择那些无法量化的回报,而不是那些可以量化的回报。短期内看到分数的上升确实令人愉快,但生命中最有价值的东西——如自由、意义、爱——是无法用分数来衡量的。

There are an overwhelming number of games to choose from. If you want to keep fit, try [Zombies, Run](https://zrx.app/)!, an app that takes the form of a post-zombie-apocalypse radio broadcast telling you which direction to run to avoid being eaten. If you want to learn general knowledge while helping those in poverty, play the [FreeRice](https://freerice.com/) quiz. And if you want to form good habits, there’s [Habitshare](https://habitshareapp.com/), which lets your friends track your attempts, motivating you more than if you were only accountable to yourself.

有很多游戏供你选择。如果你想锻炼身体,可以尝试《僵尸,快跑!》([Zombies, Run](https://zrx.app/))这款应用。它模拟了一个僵尸末日后的世界,通过广播告诉你应该往哪个方向跑以躲避僵尸。如果你想在增长知识的同时帮助贫困人口,可以玩玩[FreeRice](https://freerice.com/)问答游戏。如果你想培养良好的习惯,还有[Habitshare](https://habitshareapp.com/)这样的应用,它允许你的朋友监督你的进展,这比你只用对自己负责更有激励作用。

But if, among the countless games out there, you can’t find one right for you, then you can just create your own. Fun is not the pursuit of happiness, but the happiness of pursuit, and literally anything can be pursued.

然而,如果你在众多游戏中找不到合适的,你完全可以自己创造一个游戏。快乐并不在于追求幸福本身,而在于追求幸福的过程,而且任何事情都可以成为追求的目标。

By now there’s a way to keep any kind of score and play any kind of game.

现在,有一种方法可以记录任何类型的分数,玩任何类型的游戏。

Kaczynski’s game is over; he committed suicide last summer, still adamant humanity was doomed. His fearful legacy has since passed to his disciples, like Liverpool man Jacob Graham, who was [recently jailed](https://news.sky.com/story/jacob-graham-left-wing-anarchist-jailed-for-13-years-over-terror-offences-after-declaring-he-wanted-to-kill-at-least-50-people-13097584) for terrorism after trying to emulate his idol. Graham may have thought he was saving the world, but, with all his talk of maximizing kill counts, he too was just playing a bad game.

卡钦斯基的游戏已经结束;他在去年夏天自杀身亡,始终坚信人类注定要走向灭亡。他的这种可怕思想已经传给了他的追随者,比如利物浦的雅各布·格雷厄姆(Jacob Graham)。格雷厄姆因模仿他的偶像而从事恐怖活动,[最近被判入狱](https://news.sky.com/story/jacob-graham-left-wing-anarchist-jailed-for-13-years-over-terror-offences-after-declaring-he-wanted-to-kill-at-least-50-people-13097584)。格雷厄姆以为自己是个救世主,但他不断制造恐怖事件和伤害他人,说明他也只是在玩一场糟糕的游戏而已。

In the end, Kaczynski and his followers made the same mistake as Skinner: they viewed us as mere puppets of our environment, devoid of agency and the ability to adapt.

最终,卡钦斯基和他的追随者们犯了与斯金纳相同的错误:他们将人类看作是社会的傀儡,没有自主性和适应能力。

They needn’t have feared the world becoming a Skinner box, because, among all the papers written about that troublesome contraption, one fact is always overlooked: Skinner’s pigeons only kept pecking the button because they were trapped in a cage — they had nothing else to do.

他们不必担心世界会变成斯金纳箱,因为在所有关于这个棘手装置的论文中,有一个事实总是被忽略:斯金纳的鸽子之所以持续不断地啄按钮,是因为它们被困在笼子里——它们没有别的选择。

But you are still free. Even in a world where everything is a game, you don’t have to play by other people’s rules; you have a wide open world to create your own.

但你仍然拥有自由。即使在一个一切都可以成为游戏的世界里,你也不必遵循他人设定的规则;你有广阔的空间去创造自己的规则。

Your move.

轮到你行动了。